Wielki powrót do Neverwinter na gamescomie 2012 - Strona 3
Neverwinter okazało się jedną z największych niespodzianek tegorocznego gamescomu. Masa ciekawych pomysłów i doskonałe narzędzia mogą uczynić z tej gry prawdziwy przebój.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Neverwinter - dynamiczna rozwałka w Dungeons & Dragons
Dzięki dwuczęściowemu cyklowi gier RPG marka Neverwinter Nights cieszy się na świecie sporym uznaniem. Nic dziwnego więc, że równie duże zainteresowanie budzi najnowsza produkcja studia Cryptic zatytułowana po prostu Neverwinter. W przeciwieństwie do poprzednich dzieł będzie to jednak produkcja z gatunku MMO. Mimo to twórcy zamierzają pozostać wierni najlepszym tradycjom poprzedników. Na tegorocznym gamescomie miałem okazję dobrze zapoznać się z tym projektem, zarówno z jego mechaniką rozgrywki, jak i narzędziami służącymi do tworzenia własnych przygód. To, co zobaczyłem było sporym i bardzo pozytywnym zaskoczeniem.
Powrót do miasta Neverwinter
Neverwinter oparte jest na czwartej edycji stołowej gry fabularnej Dungeons & Dragons, zarówno pod względem mechaniki rozgrywki, jak i warstwy fabularnej. Akcja toczy się w uniwersum Forgotten Realms, na kontynencie Faerun, sto lat po tym, jak magiczna plaga kompletnie przeobraziła cały kontynent. Po dawnych imperiach pozostały tylko wspomnienia, większość miast legła w gruzach, a ich ruiny objęły we władanie hordy monstrów różnego rodzaju. Jedną z niewielu ocalałych metropolii było Neverwinter, które kataklizm przetrwało prawie bez szwanku. Spokój mieszkańców trwał 75 lat, aż do dnia erupcji pobliskiego wulkanu. Wydarzenie to zdewastowało całe miasto, a w jednej z jego dzielnic ziemia pękła, tworząc szczelinę, z której zaczęły wypełzać mroczne istoty. Co gorsza, wykorzystując całe zamieszanie, za mury przekradły się również bardziej pospolite maszkary pokroju koboldów. W momencie rozpoczęcia gry sytuacja w Neverwinter uległa już częściowemu uspokojeniu, dzięki interwencji Lorda Neverember z Waterdeep. Przybył on do metropolii z licznymi oddziałami, zaprowadził w części dzielnic porządek, a następnie mianował się Lordem Protektorem miasta. Teraz wzywa wszystkich poszukiwaczy przygód i bohaterów, aby pomogli mu odbudować dawną świetność Neverwinter, mając nadzieję, że po dokonaniu tego uda mu się zdobyć koronę. Mroczne siły spiskują jednak, aby pokrzyżować jego plany.
Neverwinter to gra sieciowa, ale autorzy zamierzają zaoferować rozbudowaną warstwę fabularną, która będzie czymś więcej niż tylko tłem dla rozgrywki. Zaprezentowana opowieść ma być w dużym stopniu dynamiczna i rozwijana z roku na rok. Wraz z upływem czasu zmieni się również stosunek sił w tytułowym mieście. Istotną rolę w kształtowaniu wydarzeń odegrają sami użytkownicy, gdyż mieszkańcy metropolii podzielą się na dwie grupy – zwolenników Lorda Neverember oraz jego przeciwników i to gracze zadecydują, która strona zyska przewagę. Większość akcji będzie toczyć się w samym Neverwinter i jego obrzeżach. Odwiedzimy też m.in. wnętrze wulkanu i zlokalizowaną tam starożytną krasnoludzką twierdzę Gauntlgrym oraz pomożemy mieszkańcom wioski Vellosk. Cryptic wciąż nie ujawnił pełnej listy lokacji, więc do wymienionych przykładów niewątpliwie dojdą kolejne. Ponadto po premierze mapa gry ma być regularnie poszerzana.
Bardziej kooperacyjne RPG niż MMORPG
Neverwinter nie zaoferuje jednego dużego wirtualnego świata. Pomimo hucznych zapowiedzi o przerobieniu projektu na pełnowymiarowe MMORPG w rzeczywistości gra stanowi mieszankę elementów MMO i bardziej tradycyjnego sieciowego action-RPG nastawionego na kooperację. Bezpieczne rejony miasta okażą się terenami otwartymi dla wszystkich. Znajdziemy tu m.in. siedziby gildii, sklepy i banki, a po ulicach będą biegać setki graczy. Natomiast same przygody mają być instancjonowane i wezmą w nich udział drużyny złożone z maksymalnie pięciu osób. Czwarta edycja Dungeons & Dragons zadebiutowała z ośmioma podstawowymi klasami. Studio Cryptic potwierdziło obecność w grze wojownika, łotrzyka, kapłana, tropiciela i czarodzieja. Oczywiście kolejne profesje pojawią się rozszerzeniach i aktualizacjach. Nasza postać będzie mogła być człowiekiem, krasnoludem, elfem, pół-elfem, drowem lub rogatym tieflingiem. Ta lista również nie jest kompletna i zostanie w przyszłości rozszerzona.
Mechanikę walki oparto na zasadach papierowego pierwowzoru, więc kluczową rolę odegrają statystyki i umiejętności postaci. Jednocześnie jednak do starć wprowadzono wyraźne elementy zręcznościowe, więc trochę się natrudzimy przy manewrowaniu na polu bitwy i nie znajdziemy tu opcji automatycznego ataku. Zamiast tego każdy cios i zaklęcie trzeba będzie odpalić ręcznie, a do przeżycia wymagane ma być wykonywanie szybkich uników oraz szukanie pozycji dającej taktyczną przewagę. Podobnie jak w Dungeons & Dragons poza standardowymi atakami otrzymamy dostęp do szeregu zdolności specjalnych. Świetnym patentem jest nagradzanie graczy za pozostawanie wiernym swoim rolom klasowym. Przykładowo w przypadku Łotrzyka jest to zaatakowanie wroga w plecy. Dostaniemy za to punkty akcji, które pozwolą na aktywowanie najpotężniejszych zaklęć i zdolności. To spore odstępstwo od zasad papierowego oryginału, gdzie ten ostatni typ umiejętności mógł być wykorzystany tylko raz dziennie, ale taka zmiana była konieczna przy przenoszeniu mechaniki oryginału do gry komputerowej.