autor: Maciej Kozłowski
Test gry End of Nations, darmowego MMORTS-a twórców Command & Conquer - Strona 2
Współtwórcy słynnej serii Command & Conquer spróbowali swych sił w gatunku MMORTS. Sprawdziliśmy jak ich najnowsze dzieło - End of Nations - sprawdza się w akcji.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
MMORTS to gatunek gier, który dość rzadko gości na naszych komputerach. Strategie wieloosobowe to na ogół proste produkcje, przystosowane do przeglądarek internetowych i serwisów społecznościowych – daleko im do takiej klasyki jak Age of Empires czy Command & Conquer. Studio Petroglyph postanowiło zmienić tę sytuację, tworząc złożony, „masywny” tytuł, w którym sprawdzone pomysły łączyłyby się z prawdziwie gigantyczną skalą rozgrywki. Co więcej, projekt ten, zatytułowany End of Nations, zapowiedziano jako pozycję free to play, co spotkało się z entuzjastyczną reakcją graczy.
Wedle zapowiedzi twórców ich nowe dzieło powinno oferować mikrozarządzanie (typowe dla gatunku RTS) i ogromny rozmach poszczególnych starć. Korzystając z udostępnionej ostatnio wersji beta, pozwoliłem sobie sprawdzić, na ile cel ten został zrealizowany.
Wojna z instancjami
Założenia gry są bardzo proste – ma ona łączyć prawidła strategii czasu rzeczywistego z rozmachem gier wieloosobowych. Rolą graczy jest więc kierowanie oddziałami wojsk oraz eliminowanie formacji wroga. Zgodnie z lansowaną ostatnio modą rozgrywka skupia się na aspektach taktycznych, pomijając takie elementy jak np. rozbudowa bazy. Podobnie jak w grach z serii Company of Heroes czy Dawn of War, tak i w End of Nations zdobywamy kluczowe przyczółki, gromadzimy punkty oraz rzucamy do walki kolejne zastępy. Również ujawnione dotychczas tryby zmagań są dość standardowe: obrona bazy, atak na umocnienia wroga, klasyczna potyczka i kontrola terenu. Słowem – wszystko, co kojarzy się z dobrym RTS-em.
Elementy MMO przejawiają się głównie w skali toczonych zmagań. Założeniem autorów było odzwierciedlenie globalnego konfliktu, rozgrywającego się na wielu różnych frontach – działania każdego z uczestników miałyby w takim wypadku wpływ na losy całej wojny. W jednym starciu brałoby udział nawet pięćdziesiąt sześć osób (docelowo), co byłoby wynikiem doprawdy imponującym. Łatwo wyobrazić sobie epickie bitwy toczone na powierzchni setek kilometrów kwadratowych przez tysiące oddziałów. Zachęcająca wizja, prawda?
Szkopuł w tym, że żaden współczesny komputer nie poradziłby sobie z takim wyzwaniem – dlatego też Petroglyph musiało zminimalizować swoje ambicje. Obszar walk – futurystyczną Ziemię – podzielono więc na szereg pomniejszych instancji. One same nie różnią się szczególnie od klasycznych map z dowolnego RTS-a. Zapomnijcie więc o gigantycznej skali – nawet największą z dostępnych plansz, oferującą starcie dwóch dwunastoosobowych drużyn, można przejechać czołgiem w dwie-trzy minuty. Liczba oddziałów dostępnych dla pojedynczego gracza również nie jest powalająca – jest to zawsze kilkanaście jednostek podzielonych na dwie wymienialne grupy (część sił stanowią również działka i wieżyczki). Jako że terenu nie da się w żaden sposób dewastować, a do zwycięstwa prowadzi zawsze kilka łatwo przewidywalnych ścieżek, rozgrywka polega na ogół na utrzymaniu strategicznego punktu na mapie i żmudnym osłabianiu przeciwnika.