autor: Szymon Liebert
Project Zomboid nadal walczy – symulator przetrwania w rzucie izometrycznym - Strona 3
Obok gier o radosnym strzelaniu do zombie pojawia się coraz więcej nietypowych propozycji. Jedną z nich jest Project Zomboid, niezależna produkcja, w której stoczymy prawdziwą walkę o życie.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Na niedawnej imprezie Rezzed, poświęconej grom pecetowym, ekipa z The IndieStone Studios poprowadziła prezentację pod tytułem „Jak (nie) robić gier”. Will, Chris, Marina i Andy omówili błędy, które popełnili w trakcie prac nad Projectem Zomboid, symulatorem walki o przetrwanie podczas inwazji zombie. Było ich niemało, bo deweloper miał problemy z pieniędzmi (a konkretnie z serwisem PayPal), wynajął „studio” obok domorosłego producenta bomb, padł ofiarą kradzieży i pokłócił się ze swoją społecznością.
Ta obfitująca w perypetie historia dotyczy jednej z ciekawszych od wielu lat gier o zombie. Otwartej, nieprzewidywalnej, gatunkowo ciężkiej i wciągającej, a przy tym stosunkowo prostej do opanowania i wyglądającej co najmniej pociesznie od strony wizualnej. Dzięki Projectowi Zomboid zombie odzyskają należny im szacunek. Bo nieumarli nie są tylko mięsem armatnim, które można odstrzeliwać hordami. Zombie są śmiertelnym zagrożeniem. Wbrew pozorom nie jedynym, bowiem w postapokaliptycznej rzeczywistości niebezpieczni stają się także ludzie.
Ludzie i zombie
Autorzy wpadli na dość mroczny sposób pominięcia samouczka. Zamiast pomagać rannej kobiecie możemy wyjąć z szafy poduszkę i... resztę dopowiedzcie sobie sami.
Przygoda z Projectem Zomboid zwykle zaczyna się tak: po mrocznym i oszczędnym wprowadzeniu z dramatyczną muzyką przenosimy się do domu pewnej pary, która walczy o życie w świecie opanowanym przez zombie. Kobieta jest ranna, leży w sypialni na piętrze. Partner postanawia zadbać o jej bezpieczeństwo. Robi bandaże z pościeli znajdującej się w szafie, podaje leki przeciwbólowe, po czym barykaduje wejścia przy pomocy młotka, gwoździ i desek znalezionych w szopie. Następnego dnia wyrusza na poszukiwanie żywności i plądruje dom sąsiadów. W jednym z pomieszczeń trafia na zombie i w dramatycznej walce zabija je młotkiem. Gotuje posiłek w kuchence i danie zanosi wybrance. Oboje słuchają komunikatu radiowego dla ocalałych, sugerującego, że ludzkość jeszcze nie uległa całkowicie chorobie przemieniającej ludzi w chodzące zwłoki. To daje pewną nadzieję na to, że wszystko się ułoży.
Nagle na dole słychać odgłosy. Mężczyzna schodzi tam i momentalnie nieruchomieje. „Co my tu mamy?” – mówi obcy człowiek dzierżący strzelbę – „Jeden zły ruch i nie żyjesz”. Podejrzany facet podąża powoli po schodach w kierunku, z którego dochodzi pytający głos kobiety, cały czas trzymając bohatera na muszce. Zaraz wydarzy się tragedia. Co zrobi mężczyzna? Nie, co Ty zrobisz? W odruchu paniki rzucasz się w kierunku oponenta z zamiarem zatłuczenia go na śmierć. Pada strzał. „Przeżyłeś 1 dzień i 6 godzin” – informuje gra.
Zerkając za siebie
Powyższy samouczek fabularny jest wyjątkowo prosty pod względem konstrukcji i twórcy Projectu Zomboid trochę się już z niego śmieją. Nie ma jednak wątpliwości, że krótka scenka spełnia swoje zadanie: budzi zaciekawienie i zaskakuje. Scenariusz ma pokazywać nastrój panujący w tej produkcji i możliwości, jakie otrzyma gracz. To przy okazji pewien punkt wyjścia dla moderów i domorosłych twórców, którzy będą mogli przerabiać ten tytuł lub kreować własne historie. Wizualnie i technicznie nie jest to nic wielkiego – ot, zwykła rozpikselizowana gierka w rzucie izometrycznym. W ramach tego niepozornego tworu można jednak budować interesujące fabularnie opowieści. Prawdziwe dramaty i mrożące krew w żyłach sytuacje.