autor: Amadeusz Cyganek
Resident Evil 6 na E3 2012 - już graliśmy i szału nie ma - Strona 2
Resident Evil 6 zapowiadano jako najwiekszy projekt Capcomu w historii. Z tego co zagraliśmy na targach E3 2012 widać, że deweloper ma jeszcze wiele pracy przed sobą.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Resident Evil 6 - apokalipsa zombie po japońsku
Mimo bardzo dobrego przyjęcia piątej części Resident Evil przez graczy oraz krytyków wielu fanów poprzednich odsłon tej serii nie mogło pogodzić się ze znacznym odejściem od kształtowanego przez lata wizerunku survival horroru na rzecz emocjonującego i zrealizowanego w specyficznym stylu trzecioosobowego shootera. Przygody Chrisa Redfielda i jego uroczej partnerki Shevy Alomar pokazały, że nawet bardzo ryzykowne eksperymenty w mechanice rozgrywki mogą przynieść wręcz rewelacyjny skutek. Szósta część serii ma być jednak wielkim powrotem do tradycyjnej koncepcji survival horroru.
W udostępnionym do testów kilkunastominutowym fragmencie wcieliłem się w postać Leona Kennedy’ego, zaś cała zabawa rozpoczęła się w gabinecie prezydenta USA, Adama Banfielda, który w wyniku ataku przeprowadzonego przez bioterrorystów został przemieniony w zombie. Leon zmuszony jest w tej sytuacji podjąć, jak twierdzą twórcy, „najtrudniejszą decyzję swojego życia” i zabić najwyżej postawioną osobę w państwie. Kolejnym zadaniem naszego bohatera oraz jego partnerki Heleny Carter jest opuszczenie ogromnej posiadłości i zlikwidowanie potencjalnego zagrożenia ze strony nieumarłych.
Pierwsze kilka minut kampanii Leona okazało się straszliwie długim i – niestety – momentami okropnie przegadanym wstępem fabularnym. Nie skłamię, jeśli stwierdzę, że filmowe przerywniki i dialogi pomiędzy głównymi bohaterami stanowiły niemalże połowę czasu, jaki spędziłem na rozgrywce w RE6. Po dłuższej chwili wreszcie udało się jednak rozpocząć eksplorację lokacji.
Już po kilkunastu sekundach zwiedzania wnętrz ogromnego budynku w oczy rzuciła mi się nie najlepsza praca kamery – ujawniało się to zwłaszcza w momentach, w których Leon zbliżał się do ściany lub poruszał w ciasnych korytarzach. Spore problemy pojawiały się również podczas prób wspólnego otwierania drzwi lub usuwania przeszkód przez dwójkę bohaterów – dwukrotnie na przybycie Heleny musiałem czekać dobre kilkanaście sekund, gdyż skrypt odpowiedzialny za szybkie pojawienie się partnerki na miejscu akcji po prostu nie działał poprawnie.