autor: Krzysztof Chomicki
Dragon Commander - widzieliśmy hybrydę RPG, strategii i zręcznościówki ze świata Divine Divinity - Strona 4
Dragon Commander to jedna z najbardziej oryginalnych produkcji, w jakie będzie nam dane zagrać w przyszłym roku. Czy ambitna hybryda Larian Studios przetrze szlak nowemu gatunkowi?
Przeczytaj recenzję Recenzja Divinity: Dragon Commander - strategii z elementami gry akcji i RPG
- rozmowy dyplomatyczne w stylu RPG;
- zarządzanie królestwem z poziomu mapy strategicznej;
- bitwy łączące elementy RTS-a i zręcznościówki.
Trzeba przyznać, że niezależne studio Larian konsekwentnie podąża własnymi drogami. Nie dość, że Belgowie pracują nad Divinity: Original Sin, staroszkolną grą RPG, której bliżej do produkcji sprzed lat niż do obecnych hitów, to równocześnie tworzą Dragon Commandera – tytuł kompletnie wymykający się typowym klasyfikacjom gatunkowym.
Jednym z największych wyzwań, przed jakimi stoją twórcy w związku z niecodzienną naturą całego przedsięwzięcia, jest... sposób, w jaki należy przedstawić graczom koncept gry przełamującej bariery pomiędzy kilkoma gatunkami równocześnie. Z komercyjnego punktu widzenia jest to kwestia równie ważna co samo stworzenie udanej produkcji, która faktycznie połączy tyle różnych aspektów rozgrywki.
Dragon Commander to w dużym skrócie wybuchowa mieszanka RPG, strategii i zręcznościówki, chociaż takie uproszczenie wydaje się być raczej krzywdzące dla tego nietypowego projektu. Na rozgrywkę zasadniczo składają się trzy kompletnie różne części (choć tu znów mocno generalizuję), które jednak wzajemnie się zazębiają i stanowią mniej lub bardziej spójną całość. Sęk w tym, że aby stworzyć w miarę pełny obraz tej gry, nie wystarczy rzucić kilkoma hasłami czy porównać ją do jakiejś dobrze znanej produkcji, tylko trzeba dość dokładnie omówić każdy aspekt zabawy z osobna.
Historia ma miejsce w tym samym uniwersum co akcja cyklu Divinity, tyle że na długo przed Divine Divinity czy nawet powstającym równolegle Original Sin. Gracz wcieli się w młodego smoczego rycerza, który walczy o przetrwanie Rivellonu po tym, jak jego ojciec, a zarazem król, zostaje zamordowany za przeciwstawianie się nowej religii, kompletnie sprzecznej z jego rodzimą wiarą. Wszystkie sześć rozumnych ras (elfy, krasnoludy, impy, nieumarli, jaszczury i ludzie) musi teraz zjednoczyć się pod wspólnym sztandarem, by powstrzymać złą Aurorę przed przejęciem kontroli nad światem.
Na tym etapie fabuła może wydawać się nieco pretekstowa i niewykluczone, że jej główna oś pozostanie taka do samego końca. Ciężko to jednak uznać za wadę, ponieważ twórcy kładą nacisk na zupełnie inny rodzaj historii – taki, który gracz sam kreuje z każdą podejmowaną przez siebie decyzją. Pierwszym z filarów rozgrywki jest bowiem dyplomacja, od której zależeć mają wszystkie nasze cele i jedyne, co za każdym razem pozostanie niezmienne, to konieczność pokonania Aurory.
Akcja gry toczy się w czasach świetności Rivellonu, to jest przed apokalipsą, przez którą świat cofnął się pod względem rozwoju do poziomu średniowiecza. Żyli wtedy jeszcze liczni smoczy rycerze, a rozwój technologiczny znacznie przewyższał to, co mogliśmy zobaczyć w pozostałych częściach serii. Tłumaczy to obecność elementów steam- oraz dieselpunku w produkcji będącej prequelem gier osadzonych w typowych realiach high fantasy.
O wszystkim decydujemy z ogromnej latającej fortecy, na pokładzie której znajdziemy ambasadorów wszystkich sprzymierzonych z nami ras, szereg doradców, generałów oraz księżniczkę, którą zdecydowaliśmy się poślubić. W tym miejscu zabawa przypomina nieco grę RPG – z każdym osobnikiem rozmawiamy twarzą w twarz i prowadzimy z nim mniej lub bardziej rozbudowany dialog, od którego zależą dalsze losy imperium.