autor: Krzysztof Chomicki
Divinity: Original Sin - widzieliśmy nowe klasyczne RPG od twórców Divine Divinity - Strona 2
Divinity: Original Sin ma spore szanse skierować nieco zagubiony gatunek RPG na nowe, ale równocześnie bardzo znajome tory. Podczas gdy giganci stawiają na filmowość i akcję, studio Larian stara się odtworzyć magię klasyki sprzed dwudziestu lat.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Divinity: Original Sin - klasyczny, turowy RPG warty grzechu
- prequel Divine Divinity;
- powrót do korzeni serii;
- rzut izometryczny;
- walka rozgrywana w turach;
- nacisk na tryb kooperacji (2-4 osoby).
Chociaż fakt, że Larian pracuje nad nową odsłoną Divinity, już od dłuższego czasu stanowił tajemnicę poliszynela, oficjalna prezentacja owego „projektu E” i tak potrafiła mnie parokrotnie zaskoczyć. W końcu chyba nikt nie spodziewał się, że ambitni Belgowie zaserwują przedstawione w rzucie izometrycznym staroszkolne RPG z walką rozgrywaną w turach.
Divinity: Original Sin to zresztą prawdziwy powrót do przeszłości nie tylko pod względem mechaniki zabawy, ale też i fabuły, ponieważ ta ma miejsce przed wydarzeniami z Divine Divinity. Spotkamy więc starych znajomych, takich jak czarodziej Zandalor czy mag bitewny Arhu, tego ostatniego zanim zamienił się w kota (do czego najprawdopodobniej przyłożymy rękę), a przy okazji poznamy niezwykle ważny fragment historii Rivellonu – dowiemy się chociażby, jak powstało fanatyczne ugrupowanie znane jako Czarny Krąg. Stworzenie prequela pozwoli twórcom wyjaśnić parę kwestii, odnośnie których fani mieli pewne wątpliwości czy pytania, a przy okazji przygotować grunt pod nieuniknioną „trójkę” i wielką konfrontację z Damianem, mimo że chronologicznie obie produkcje będzie dzielić wiele lat.
Podtytuł Original Sin w sprytny sposób przekazuje, że jest to prequel serii, a równocześnie nawiązuje do samej fabuły gry. Chodzi oczywiście o porównanie głównych bohaterów do Adama i Ewy, chociaż nie popełnią oni dosłownego grzechu. Twórcom zależało też, aby tytuł dało się łatwo przełożyć na inne języki, więc w Polsce prawie na pewno zagramy w Divinity: Grzech pierworodny.
Nie oznacza to jednak, że aby cieszyć się fabułą Original Sin, wymagana będzie znajomość poprzednich gier z serii i całego wykreowanego przez Larian świata, ponieważ szykowana historia zapowiada się całkiem interesująco i powinna obronić się również jako samodzielna opowieść. Dwójkę protagonistów poznamy w chwili, gdy budzą się obok siebie pośród ruin cytadeli, gdzie miała miejsce ogromna magiczna bitwa, którą przeżyli jedynie oni. Bohaterowie nie tylko nie znają się i nie wiedzą, jak znaleźli się na pobojowisku, ale też każde z nich ma co najmniej podejrzaną przeszłość. On – dzień w dzień okrutnie torturowany przez wiele lat, co było możliwe dzięki jego zdolności – czy raczej przekleństwu – szybkiej regeneracji (skojarzenia z Prometeuszem jak najbardziej na miejscu), szuka teraz zemsty na swoim oprawcy. Ona – sekretnie wskrzeszona, posiada umiejętności manualne i kognitywne dorosłej osoby, ale mentalnie jest na poziomie naiwnego dziecka i cechuje się przesadną ufnością.
Oboje szybko odkrywają, że łączy ich swego rodzaju niewyjaśniona więź, która sprawia, że chociaż osobno żadne niczym się nie wyróżnia (pomijając, rzecz jasna, ich niecodzienną przeszłość), to razem są na swój sposób wyjątkowi i przeznaczeni do czegoś większego. Bohaterowie wyruszają więc wspólnie w podróż, w trakcie której szybko wplątują się w jeszcze bardziej skomplikowaną intrygę, mającą związek chociażby z konfliktem pomiędzy orkami a znaną już fanom Radą Siedmiu. Twórcy chwalą się, że w trakcie całej historii natkniemy się na liczne zwroty akcji oraz – standardowo już dla tego gatunku – podejmiemy istotne decyzje, które wpłyną na zakończenie gry.
O ile Original Sin wydaje się być strzałem w dziesiątkę, tak nazwa pierwszej części, Divine Divinity (dosł. „boska boskość”), to prawdziwy koszmarek lingwistyczny. Nie był to jednak pomysł twórców, a wydawcy gry – cdv, który w swoim katalogu miał wówczas nieźle radzącą sobie serię Sudden Strike o chwytliwym skrócie SS. Z Divinity: The Sword of Lies zrobiono więc Divine Divinity (co dało DD), ale chyba nikt nie zauważył wtedy głupoty tego pleonazmu.
Poszczególne wątki może nie porażają oryginalnością, ale w połączeniu – niczym główni bohaterowie – mogą stworzyć naprawdę interesującą całość. Duże nadzieje pokładam zwłaszcza w niecodziennej relacji protagonistów, która będzie prawdopodobnie stanowić trzon fabuły. Od tego, w jakim kierunku poprowadzimy ów związek, zależeć może reszta historii, a więc – przynajmniej pośrednio – losy Rivellonu.
Przy okazji relacji damsko-męskiej dochodzimy do jednego z bardziej zaskakujących rozwiązań zastosowanych w Original Sin. Cała gra projektowana jest bowiem z myślą o sieciowej kooperacji z drugą osobą. Współpraca nie ma jednak ograniczać się do pędzenia przed siebie, bezmyślnego młócenia potworów i pomijania wszelkich dialogów. Larian stara się za wszelką cenę odtworzyć wrażenia towarzyszące klasycznej sesji RPG, co oznacza między innymi aktywne uczestnictwo drużyny w kreowaniu historii i decydowaniu o dalszych losach bohaterów. Zamiast więc pozostawiać całą władzę w rękach lidera, twórcy wprowadzili nowatorski system rozmów grupowych, który daje obu graczom możliwość wyrażenia własnej opinii, a nawet sprzeczania się – wszystko wypowiadane „fabularnie” przez główne postacie.