autor: Damian Pawlikowski
Grim Dawn - czym jest nowe RPG akcji od twórców Titan Quest? - Strona 2
To będą dobre lata dla fanów hack'n'slash. Najpierw Diablo III, później Torchlight II, ale warto też pamiętać o nadchodzącej grze od twórców Titan Quest. Grim Dawn zapowiada się bardzo obiecująco.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Grim Dawn - Titan Quest ma godnego następcę
Diablo III to jedna z najważniejszych premier ostatnich lat, ale fani gatunku mogą liczyć także na inne nadchodzące produkcje spod znaku hack’n’slash. Między innymi za sprawą istniejącego od 2008 roku niezależnego studia Crate Entertainment, w skład którego wchodzi kilku byłych pracowników Iron Lore Entertainment. Już od ponad dwóch lat ekipa ta tworzy Grim Dawn, projekt będący niejako duchowym spadkobiercą Titan Questa i działający na silniku tej mitologicznej sieczki. Nie będzie to więc zupełnie nowa jakość, gdyż zdecydowano się wykorzystać stare i sprawdzone, acz znacznie usprawnione elementy z gry uwielbionej przez tysiące fanów.
Pracując jeszcze w Iron Lore, Arthur Bruno, główny projektant w Crate Entertainment, usłyszał od wydawcy, że w tych czasach nie opłaca się inwestować w tytuły przeznaczone jedynie na rynek PC. Jednak ambitny twórca, chcąc spełnić marzenia zarówno swoje, jak i wielbicieli Titan Questa, postanowił pójść pod prąd i ruszyć z produkcją typowego w aspekcie mechaniki, ale znacznie podrasowanego w trybach single oraz multi, hack’n’slasha na blaszaki. Po latach prac studio zdołało stworzyć rdzeń rozgrywki oraz wszystkie najważniejsze elementy, dzięki którym jego projekt można już w tej chwili nazwać sprawnie działającym szkieletem gry. Sęk w tym, że tkwi w niej zbyt duży potencjał, aby wypuścić ten jeszcze nieoszlifowany diamencik jako pełnoprawny produkt. Do rozbudowy GD potrzeba jednak więcej ludzi, a co za tym idzie – większego budżetu, na co niezależne studio Crate Entertainment, złożone z dwóch osób zatrudnionych na pełny etat i kilkorga innych pracujących dorywczo, nie może sobie z oczywistych względów pozwolić. Motywowani przez fanów na forach internetowych autorzy postanowili zatem przyspieszyć produkcję gry i umieścić prośbę o dofinansowanie na Kickstarterze. Istnieje więc spora szansa, że już w przyszłym roku dane nam będzie zatopić ostrze miecza w stworach, które odważyły się najechać krainę Cairn.
„Mamy już serce gry, trzeba nam jeszcze rozbudować jej ciało” – twierdzi Arthur Bruno, głowa teamu odpowiedzialnego za Grim Dawn. Pula pieniędzy, jaką planowali zebrać od fanów twórcy, to 280 tysięcy dolarów. W chwili gdy piszę te słowa, cel ów już osiągnęli – suma datków wynosi nieco ponad 300 tysięcy, a do końca akcji zostało jeszcze 8 dni. Wygląda więc na to, że gracze czekający na nadejście Ponurego Świtu mogą spać spokojnie. Zawsze można też dorzucić co nieco z własnego portfela i tym samym złożyć pre-order gry.
Fabularny hack’n’slash
Świat Cairn legł w gruzach. Niegdyś niezwyciężone imperium obecnie jest cieniem swej dawnej potęgi – zdewastowane przez dwie pozaziemskie siły toczące ze sobą totalną wojnę. Ludzkość, znalazłszy się między młotem a kowadłem, została tym samym poddana niemal całkowitej anihilacji. Zło, które się rozprzestrzeniło, jest zbyt potężne, by z jego przepędzeniem poradził sobie jeden bohater – posiadanie sprzymierzeńców w tych czasach jest więc na wagę złota. Zawsze trzeba jednak pamiętać, że wrogów należy trzymać blisko, ale przyjaciół jeszcze bliżej. Pytanie tylko, kogo tak naprawdę możemy nazwać naszym przyjacielem. Armie zwaśnionych najeźdźców, upiornych Aetherialów oraz demonicznych Ch’thonian, snują się po spustoszonych krainach w poszukiwaniu niedobitków. Część ocalałych ludzi stara się przeżyć, plądrując napotkane osady i praktykując kanibalizm. Chaos i szaleństwo na stałe zagościły wśród mieszkańców Cairn. Czy istnieje jakakolwiek nadzieja na wybawienie?
Twórcy zaimplementowali otwarty, nieograniczający gracza świat, dzięki czemu nie zostaniemy zmuszeni do podążania z góry ustaloną ścieżką. W końcu nic nie smakuje tak dobrze jak samodzielne odkrywanie nowych krain. Nic nie stanie zatem na przeszkodzie, by po rozgromieniu wrogich blokad czy naprawieniu zarwanych mostów wybrać się na małe rozeznanie w terenie. Nielinearna rozgrywka ma stawiać przede wszystkim na swobodę i stwarzać szansę eksplorowania świata gry, nawet jeśli miałoby się to skończyć spotkaniem przeciwnika o znacznie wyższym poziomie doświadczenia. Zawsze przecież można będzie „dopakować” postać i wrócić później z zamiarem wyrównania rachunków. Ten sposób prowadzenia gry zapewni unikalne wrażenia każdemu indywidualnemu odbiorcy.