autor: Grzegorz Bobrek
Strażak sam przeciwko Chimerze - graliśmy w Resistance: Burning Skies
Resistance: Burning Skies będzie pierwszym FPS-em na Vitę. We fragmencie kampanii fabularnej sprawdziliśmy, jak nowa konsola Sony radzi sobie z inwazją Chimery na USA.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Artykuł powstał na bazie wersji PSV.
- pierwsza strzelanina FPP na PlayStation Vita;
- akcja gry toczy się pomiędzy pierwszą a drugą częścią Resistance;
- wcielamy się w postać amerykańskiego strażaka;
- pełna wersja zawierać będzie kampanię dla jednego gracza i tryb sieciowy dla maksymalnie ośmiu osób.
Konsole przenośne nie mają specjalnego szczęścia do strzelanin z perspektywy pierwszej osoby. Na polu PSP niby coś się działo, ale jedna gałka nie wystarczała do udanego przeniesienia sterowania w realia handheldów. Nie poradził sobie Medal of Honor, Call of Duty, a inny tuz FPS-ów prosto od Sony na PSP zmienił nawet swoje oblicze i pokazał akcję zza pleców bohatera. Mowa oczywiście o cyklu Resistance, który już niebawem powróci, tym razem z pełnym wsparciem dwóch analogów i dobrodziejstw PS Vity. Po paru godzinach spędzonych z trybem fabularnym jestem niemal pewien, że tym razem dostaniemy godnego przedstawiciela gatunku.
Resistance: Burning Skies początkowo może budzić obawy: deweloper bez sukcesów na koncie zabiera się za tytuł wyglądający na prosty wypełniacz biblioteki nowego sprzętu na rynku. Pierwsze minuty z grą też nie nastrajają optymistycznie. Całość przypomina dokonania FPS-ów na PlayStation 2 – od reżyserii scenek fabularnych, poprzez oskryptowane wydarzenia, na projekcie lokacji kończąc. W jednej chwili potwór zza węgła porywa naszego kompana, w innej żarząca się belka tarasuje drogę ucieczki z płonącego kompleksu – sztampa goni sztampę. Mimo że pod względem koncepcji na żadne przełomy nie ma co liczyć, już po kwadransie Burning Skies zaczyna pokazywać pazury.
Przede wszystkim podstawowe elementy FPS-ów wykonano solidnie – sterowanie analogami jest równie wygodne jak przy Dual Shocku, Chimera rzuca przeciwko nam coraz bardziej różnorodne bandy „robali”, które eliminujemy stale powiększającym się, efektownym arsenałem. Na szczególną pochwałę zasługuje wykorzystanie dotykowego ekranu konsoli. Nie mamy do czynienia z dorzuconymi na siłę minigierkami, ale faktycznym poszerzeniem kontroli nad bohaterem. Dodatkowe funkcje danej giwery zawsze uruchamiamy poprzez interakcję z ekranem. Przykładowo naciąganie kuszy polega na ukośnym przesunięciu po nim palcem, a mobilną osłonę aktywuje się, malując linie kciukami. W chaosie walki te czynności nie sprawiają żadnego problemu, a do tego pomyślane są intuicyjnie i rekompensują braki np. triggerów czy przycisków L3/R3.
Sam ekwipunek to też bajka – już w drugiej misji dysponujemy bogatym zapasem narzędzi mordu, a z czasem dochodzi możliwość ich modyfikacji za sprawą technologii szarych, jarzących się na niebiesko kostek. Każda broń ma sześć specjalnych dodatków, czekających na aktywację. Niby nic rewolucyjnego: zwiększamy szybkość przeładowania, zasięg pocisków albo pojemność magazynka. Mimo to szlifowanie osiągów giwer sprawia satysfakcję, a dzięki różnorodności tychże nie jest się zmuszonym do korzystania ciągle z tych samych opcji na polu walki.