Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 3 marca 2012, 17:14

autor: Szymon Liebert

Zamknięta beta Guild Wars 2 - odpowiedzi na pytania Czytelników - Strona 2

Przed tygodniem ekscytowaliśmy się grą Guild Wars 2, którą mieliśmy okazję sprawdzić w zamkniętej becie. Dzisiaj odpowiadamy na Wasze pytania.

Guild Wars 2 to jedna z najciekawszych premier tego roku – ArenaNet szykuje prawdziwe MMO następnej generacji. Przekonaliśmy się o tym w ten weekend podczas zamkniętej bety, zorganizowanej dla prasy. W tekście o wrażeniach z gry poprosiliśmy Was o zadawanie pytań, aby wyjaśnić wszelkie nieścisłości. Dzisiaj prezentujemy odpowiedzi na większość poruszonych kwestii. Wiele z nich podjęliśmy w serii newsów stanowiących raport z bety Guild Wars 2. Na raport ten złożyły się następujące części:

Klikając w powyższe linki, znajdziecie konkretne informacje dotyczące wspomnianych aspektów i odpowiedzi na wiele szczegółowych pytań. Poniżej poruszamy parę innych kwestii, związanych w większym stopniu z wrażeniami z rozgrywki niż suchymi danymi. Zaczynamy!

Świat gry i questy

„Ogarniacz” zastanawia się, jak duży jest świat Guild Wars 2 (w porównaniu z GW1). Użytkownik „Jaddeth” chce też wiedzieć, czy można zwiedzać go bez konieczności robienia questów, to znaczy – czy gra nagradza lubiących eksplorację.

Porównanie ze światem z pierwszego Guild Wars jest o tyle trudne, że jednak miał on inną strukturę. Niemniej wydaje się, że Guild Wars 2 będzie naprawdę sporą grą – na samym obszarze startowym Charrów można było spędzić od kilku do być może nawet kilkunastu godzin (oczywiście – wykonując zadania). A to dopiero pierwsza z wielu lokacji. Trzeba wziąć też pod uwagę fakt, że tym razem dostajemy także tereny podziemne – małe jaskinie, groty czy krypty. Po trzech dniach moja najbardziej rozwinięta postać miała tylko kilka procent zaliczenia całej mapy.

Świat i questy.

Gra nagradza za eksplorację, ale są to niewielkie ilości doświadczenia. Bez wykonywania zadań nie da się więc raczej rozwinąć postaci (no, chyba że w PvP). Osoby, które lubią zwiedzać, mogą jednak liczyć na sporo osiągnięć związanych z takim hobby. Za zaliczanie osiągnięć otrzymujemy oczywiście różne nagrody i bonusy.

„causal/hardcore” zapytał z kolei o tradycyjne questy.

Tradycyjnych questów na zasadzie „odbieram je w mieście, wychodzę z miasta, by je zrealizować, wracam po nagrodę” jest bardzo mało (o ile w ogóle). W taki sposób mniej więcej zbudowano wątek główny – podążamy za znacznikiem i wykonujemy pewne czynności (najczęściej w instancjach). Poboczne zadania są jednak dynamicznymi zdarzeniami dla wielu osób, rozgrywającymi się na danym obszarze. Jeśli ktoś jest przyzwyczajony do klasycznej formuły, może podejść do postaci, która inicjuje dane wydarzenie, i porozmawiać z nią. W ten sposób pozna tło fabularne danego questa i pogada z NPC niczym w typowych RPG.

„Kapciu” pisze: „Nie podobały mi się filmy przedstawiające rozmowy fabularne. Czy coś się w tej kwestii zmieniło?”.

Podziemia - Ascalonian Catacombs.

Nie, ważne dialogi występują w tej samej formie co wcześniej. Postacie rozmawiają ze sobą na tle przedstawiającym najczęściej daną lokację. Szczerze mówiąc, mnie przypadło to do gustu, bo ogólnie pasowało do panującego klimatu i filmów, które najczęściej towarzyszyły takim scenkom (np. przy wejściu do Ascalonian Catacombs). Rzeczywiście wygląda to czasem trochę sztucznie, ale ogólnie fabuła wydaje się ciekawa, bo nie stawia gracza na pozycji ostatniej nadziei wszechświata. Zamiast tego opowieść dla każdej z ras skupia się raczej na lokalnych problemach i dopiero potem porusza poważniejsze kwestie. W grze jest też sporo dialogów tekstowych, dzięki którym otrzymujemy wiele dodatkowych informacji.

Poziom trudności i wady gry

„Kapciu” i inni pytali o poziom trudności gry, o to, jak przedstawia się on w przypadku działań w pojedynkę i w grupie.

Trzeba przyznać, że momentami Guild Wars 2 było trudne – wykonywanie zadań w pojedynkę wymagało sporo uwagi i kombinowania. Wynika to pewnie z tego, że gra modyfikuje ustawienia wydarzeń w zależności od liczby ich potencjalnych uczestników (przez co jest ciężko, nawet gdy mamy wsparcie dziesiątków innych osób) i stosuje parę innych rozwiązań. Jednym z ciekawszych patentów jest tzw. poziom efektywny, czyli obniżanie statystyk postaci będących na poziomie wyższym niż sugerowany w danej lokacji (możemy określić to jako „deleveling”). Mówiąc inaczej, wracając rozwiniętą postacią do początkowych sektorów świata, możemy liczyć na wyzwania. Większego zgrania wymagają za to podziemia – w Ascalonian Catacombs trafiliśmy na paru naprawdę trudnych bossów, chociaż zawsze czuliśmy, że jesteśmy o krok od zwycięstwa.

„Zdenia” interesuje, za ile kupimy status Commandera, pozwalający na wydawanie rozkazów większym grupom i ułatwiający dowodzenie w takich trybach jak World vs World.

Commandera można było kupić np. w strefie centralnej miasta Black Citadel (tereny Charrów), w sekcji, gdzie znajdowali się także NPC obsługujący gildie. Cena tego statusu, czy raczej „szkolenia”, wynosiła 100 monet najwyższej waluty, a więc naprawdę sporo. Autorzy wytłumaczyli, że jest ona tak wysoka, aby nie każdy mógł zostać dowódcą we wczesnej fazie zabawy. Co do samych mikropłatności i wbudowanego sklepu – w becie nie mieliśmy okazji sprawdzić tego elementu, bo – jak wyjaśnia ArenaNet – jest on nadal projektowany.

„Mathog” zadał enigmatyczne pytanie: „Czego Wam brakowało podczas gry? Czego było za mało? Czego za dużo?”. „Infectious Drakona” ciekawi podobna kwestia: „Była jakaś część gry, która zaczęła Was nudzić?”.

Właściwie nie brakowało mi niczego i nie miałem za wiele powodów do narzekań. Nie było lagów, nie było problemów z podkradaniem sobie nawzajem potworów (nawet gdy wkoło kręciło się kilkadziesiąt osób), nie było nudnego biegania. Może za dużo było questów polegających tylko na zabijaniu – wprawdzie zdarzały się perełki, ale większość zadań ma dość prosty charakter (np. „atakują nas harpie – wybij odpowiednią liczbę potworów”). Otwarta struktura gry sprawiała jednak, że nie czułem się, jakbym grindował, bo cały czas zwiedzałem nowe fragmenty świata i otrzymywałem pomoc od postaci NPC oraz innych graczy. Wykonując zadania, trafiałem też na pewnego rodzaju wyzwania, które zachęcały do podkręcenia tempa zabawy (np. większe grupy wrogów, minibossowie). Za mało było może... mówionych dialogów? Wiecie, jak to jest, Star Wars: The Old Republic rozpieszcza pod tym względem.

System walki

„premium000169” i „ikul666” pytają o „system kolizji” czy raczej to, jak działa walka. „PadreMateo” martwi się, że „trzeba zaznaczyć przeciwnika, aby go zaatakować, a potem klikać cyferki”. Jak wygląda starcie z bossem w dungeonie?

PvP w Guild Wars 2.

Pełnego systemu kolizji jako takiego nie ma – to znaczy: postacie przenikają przez siebie jak w większości typowych gier. Jednak w odróżnieniu od sytuacji z klasycznych MMO praktycznie zawsze wiedziałem, czy oberwę czarem obszarowym, gdzie odskoczyć, czy trafię wroga (w końcu wiadomo, kiedy jesteśmy schowani, a kiedy nie). System walki w Guild Wars 2 jest o niebo dokładniejszy od tego z przykładowego Star Wars: The Old Republic. Czasami zapominałem wręcz, że to MMO. Oczywiście nadal jest tu trochę umowności – postać nie zawsze celuje tam, gdzie powinna itd. Mimo to jestem pod wrażeniem efektu końcowego – niewielkich opóźnień i dokładności mechaniki potyczek. Naprawdę dobrze się bawiłem, tłukąc wrogów.

Inną sprawą jest to, że Guild Wars 2 nie stanowi całkowitej rewolucji i nie zrywa z typową dla MMO mechaniką – nadal zaznaczamy wroga i wciskamy z klawiatury umiejętności, a postać sama celuje. Sporo tu jednak różnych zdolności, które wymagają np. wskazania miejsca ataku.

Walki z bossami korzystały w pełni z możliwości systemu starć. W jednej z nich wróg atakował wybuchowymi strzałami, w innej musieliśmy rozdzielić dwójkę przeciwników (gdyż będąc blisko siebie, zyskiwali większą moc). Nadal jest to nieco żmudna robota, ale w niemal każdej z tych potyczek stanie w miejscu kończyło się jednak fatalnie.

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?