autor: Szymon Liebert
Max Payne 3 - już graliśmy! - Strona 2
Zostaliśmy zaproszeni na pokaz gry Max Payne 3, która kontynuuje legendarny cykl stworzony przez studio Remedy. Wraz z tytułowym bohaterem odwiedziliśmy São Paulo, miasto słynące z niewyobrażalnej biedy i olbrzymiego bogactwa.
Przeczytaj recenzję Wielki powrót upadłego gliny – recenzja gry Max Payne 3
Max Payne jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych i wyrazistych bohaterów gier. Dwie części stworzonej przez studio Remedy serii zrobiły z niego prawdziwą legendę. Rockstar zamierza pokazać dalsze losy rozczarowanego życiem policjanta z Nowego Jorku i wysłać go do brazylijskiego Sao Paulo. Zrealizować grę na swój sposób, ale z poszanowaniem dla korzeni marki – takie są obietnice. Firma znana z takich produkcji jak Red Dead Redemption czy Grand Theft Auto IV umożliwiła nam zagranie we fragment swego dzieła, w którym odwiedziliśmy stadion oraz nabrzeże. Jak Payne, autor wielu niezapomnianych „aforyzmów” i „anioł śmierci” siejący postrach wśród gangów, odnajdzie się w Ameryce Łacińskiej?
Wspomnienie Nowego Jorku
Payne trafi do Brazylii za namową swojego znajomego Raula Passosa. Początkowo bohater nie będzie zainteresowany ofertą ochrony bogatej rodziny z Sao Paulo, ale wskutek pewnych okoliczności zostanie zmuszony do strategicznego oddalenia się z Nowego Jorku. W grze poznamy kulisy wydarzeń z Wielkiego Jabłka, które doprowadziły do nagłej zmiany zdania i lokalizacji bohatera – zostaną one podane w formie wspomnień powracających do Maxa w kolejnych etapach brazylijskiej przeprawy. W jednym z nich zobaczyliśmy Payne’a upijającego się w barze. Do lokalu weszło kilku młodocianych typków, a wśród nich syn lokalnego bossa mafii, z którym tytułowy śmiałek ma na pieńku. Autorzy nie pokazali końca tej sceny, ale można domyślić się, że Max nie wytrzymał ich zaczepek i wymierzył sprawiedliwość na własną rękę. Struktura scenariusza nie będzie liniowa (w sensie chronologii), co dobrze wpisuje się w styl serii (pamiętamy świetny początek „jedynki”, będący jedną z ostatnich scen w grze).
Pracownicy Rockstara byli w Sao Paulo i widzieli kontrasty, z których słynie ta metropolia. Twórcy gry inspirują się też takimi filmami jak Miasto boga i przede wszystkim Elitarni (Tropa de Elite). Kto widział te obrazy, wie, że czekają nas dramatyczne chwile i mocne sceny.
Brazylia to dla Maxa ucieczka – zarówno przed mroczną przeszłością, jak i wspomnianymi świeżymi problemami. Rockstar wybrał Sao Paulo z prostego powodu: to miasto słynące z ogromnych dysproporcji społecznych. Bogacze podcierający się studolarowymi banknotami mieszkają tu kilka metrów od biedoty stłoczonej w przerażających slumsach. Miejsce obfitujące w tak wyraziste kontrasty daje możliwość zbudowania mocnych scen i wątków. A tego niewątpliwie spodziewamy się po serii zapoczątkowanej przez Remedy. Sao Paulo to nie tylko patchwork zszyty z niepasujących do siebie obszarów skrajnie biednych i obrzydliwie majętnych. To także ogromna przestępczość, imprezy (słynny karnawał), piękne kobiety i... fanatyczna wręcz miłość do piłki nożnej. Wszystkie te elementy wymieszały się we fragmencie produkcji, który mieliśmy okazję przejść w asyście Rockstara.
Krwawy sport
Przypomnijmy, że Max został ochroniarzem bogatej rodziny Branco i wpakował się w sam środek ulicznej wojny. Zaczęło się od tego, że Fabiana, kobieta głowy rodu, czyli Rodrigo Branco, została porwana przez lokalny gang Comando Sombra, który zażądał okupu. Po krótkiej naradzie w biurze swego nowego szefa Payne zaproponował, że weźmie na siebie ciężar „rozmów” z porywaczami i razem z Passosem udał się do punktu wymiany „dóbr” – na stadion drużyny Galatians. Życie pozbawionego rodziny ekspolicjanta nigdy nie było usłane różami, więc nie zdziwiło nas, że na boisku sprawy wymknęły się spod kontroli.
Pojawiła się trzecia siła: zmilitaryzowana grupa nieznanego pochodzenia – tzw. Cracha Preto – która wpakowała Maxowi kulkę z broni snajperskiej w ramię i zmusiła gangsterów do ucieczki z pieniędzmi. Na szczęście Passos strofującym okrzykiem przywrócił Maxa do przytomności i obydwu udało się zbiec z murawy do wnętrza budynku. Cała scena obfitowała w lekko psychodeliczne akcenty, rozmyte obrazy i chwiejące się ujęcia, co miało oddać oczywiście nie najlepszy stan protagonisty. Dobrze wiemy, czego Payne potrzebuje w takich sytuacjach. Środków przeciwbólowych. I może prowizorycznego opatrunku z bandaży.
Po doprowadzaniu się do stanu używalności Payne i Passos udali się w pościg za zbiegłymi gangsterami, aby dopilnować, żeby ci otrzymali pieniądze oraz wprowadzili w życie swoją część transakcji, czyli uwolnienie dziewczyny. Przeszliśmy tym samym do czegoś, co doskonale znamy – strzelania. Max nauczył się paru nowych sztuczek, np. chowania się za przeszkodami, ale nadal jest zwolennikiem ryzykownych akcji, w których w pojedynkę eliminuje grupy wrogów. Wszystko za sprawą jego dobrze znanych umiejętności i biegłości w posługiwaniu się bronią. W każdym momencie gry mogliśmy włączyć tzw. bullet time, aby ułatwić sobie celowanie (Max nie korzysta ze wspomagaczy w stylu automatycznego namierzania wrogów) i zobaczyć efektowne smugi unoszące się za latającymi wkoło pociskami. Do tak charakterystycznych rzutów na boki w tym trybie dodano też możliwość kontynuowania walki z ziemi (turlając się) czy brutalne zabójstwa z bliska. Mimo to od razu poczuliśmy się jak w domu – walka bardzo przypominała to, co pamiętamy z poprzednich odsłon serii.
Bohater z krwi i kości
Tym, co dało się zauważyć już podczas pierwszych minut rozgrywki, jest większe znaczenie taktyki w starciach z wrogami. Bohater Maxa Payne’a 3 to istota z krwi i kości, a nie postać z komiksu. Oznacza to, że każdy ruch tego barczystego mężczyzny zabiera trochę czasu. Fizyczność – to słowo dobrze opisuje system sterowania i to, jak postacie reagują na otoczenie i różne zdarzenia. Czasami trzeba było działać wręcz oszczędnie, bo wrogowie nie próżnowali – starali się zapędzić nas w kozi róg i wykurzyć z ukrycia za pomocą granatów.
Rockstar zastosował w grze kołowe menu podręczne do wyboru broni. Ograniczenie posiadanych zabawek do trzech sztuk pozwala błyskawicznie zmienić wyposażenie nawet podczas wyjątkowo gorących akcji.
Cały czas pozostawaliśmy więc w ruchu, skacząc na boki, strzelając i rozwalając wszystko wokół. Regularnie zmienialiśmy też ekwipunek, bo były stróż prawa korzysta teraz z dwóch sztuk broni podręcznej oraz strzelby/karabinu. Można tu trochę kombinować – np. trzymać w jednej ręce pistolet, a w drugiej uzi. Jednym z założeń gry jest to, że będziemy często podmieniać wyposażenie w trakcie walki. Najbardziej opłacało się biegać z większą bronią i w sytuacjach krytycznych odrzucać ją na rzecz poręczniejszych pukawek (np. kombinacji dwóch uzi wypluwających z siebie dziesiątki kul na sekundę). Oczywiście po starciu możemy podnieść wyrzucony wcześniej oręż i odpowiednio się dozbroić.
Twórcze podejście do każdej strzelaniny było konieczne z prostego względu. Max nie posiada regenerującego się zdrowia jak inni współcześni bohaterowie i w dalszym ciągu jest zdany na to, ile środków przeciwbólowych ma przy sobie (ważne jest więc dokładne przeczesywanie otoczenia w poszukiwaniu apteczek). W niektórych sytuacjach gra była więc sporym wyzwaniem, bo wymagała nieco bardziej przemyślanego podejścia. To nie Gears of War, gdzie wystarczy siedzieć w ukryciu i od czasu do czasu do kogoś strzelić, a w razie problemów schować się gdzieś i poczekać na powrót postaci do zdrowia. Przeciwnicy Payne’a nie dają mu takich chwil wytchnienia. Grając w Maxa Payne’a 3 na poziomie normalnym, musieliśmy bacznie uważać na to, co robimy, i nie pakować się w niepotrzebne tarapaty