Graliśmy w End of Nations - League of Legends spotyka Starcrafta
End of Nations ma realne szanse namieszać na rynku gier free-to-play. W Monachium sprawdziliśmy, czym jest MMORTS XXI wieku.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
W zamierzchłych czasach roku 2001, gdy GRY-Online dopiero raczkowały, a o szerokopasmowym Internecie w Polsce mówiono w charakterze SF, na rynek weszła strategia o tytule Shattered Galaxy. Gra nie zawojowała świata, w Polsce przeszła niemal niezauważona, ale ci nieliczni, którzy mieli okazję ją poznać, zapewne zgodzą się, że zdecydowanie wyprzedzała swoje czasy. Był to masywny MMORTS wymagający opłat abonamentowych, w którym mogliśmy brać udział w wielkiej wojnie składającej się z niezliczonych bitew. W każdej z nich zmagało się ze sobą ponad 20 graczy, dowodząc łącznie ponad 200 jednostkami – i to nie byle jakimi, standardowymi, ale takimi, które dało się rozwijać przez lata w obranym kierunku. Shattered Galaxy nie stało się jednak światowym fenomenem z kilku przyczyn. Po pierwsze – z brak porządnego marketingu na zachodnich rynkach (gra pochodziła z Korei), po drugie – z powodu opłat abonamentowych, a po trzecie – wciąż ograniczonego dostępu do Internetu nawet w krajach zachodnich. Przez lata nikt nie pokusił się o rozwinięcie idei MMORTS, ale rozkwit wszelakich free-to-play, jaki obserwujemy w ostatnim czasie, zmielił tę sytuację. Panowie ze studia Petroglyph postanowili stworzyć następcę Shattered Galaxy. Nazwano ją End of Nations.
Gra skazana na sukces
- RTS tworzony przez ludzi z dawnego Westwood Studios (m.in. Chris Rubyor, Steve Copeland, Ted Morris), także takich weteranów jak np. Nick Beliaeff jeszcze ze Strategic Simulations, Inc.
- Free-to-play – gramy kompletnie za darmo. Bez drakońskich opcji płatności w stylu: zakup amunicję.
- Niespotykana jak na RTS-y skala potyczek. Praktycznie brak konkurencji na rynku.
- Prosta, ale sprawdzona mechanika bitew. Dobry projekt i wykonanie.
- Polska jest jednym z ważniejszych rynków dla producentów. Będziemy traktowani na równi z całym światem.
Miałem już okazję pograć przez kilka godzin w tego nadchodzącego MMORTS-a na specjalnym pokazie prasowym zorganizowanym na początku lutego w Monachium i wyrobić sobie pewne zdanie na jego temat. Gra jest atrakcyjna i ma szansę osiągnąć sukces, również na naszym rynku. Dlaczego?
Zacznijmy od tego, że End of Nations oparte jest na darmowym modelu rozgrywki z opcjonalnymi mikropłatnościami. Twórcy zarzekają się, że system ten będzie wzorował się na rozwiązaniach znanych z bijącego w Polsce rekordy popularności League of Legends, co oznacza, że ewentualne zakupy nie zaburzą równowagi pomiędzy tymi, którzy coś nabywają, a tymi, którzy tylko grają, wykorzystując ogólnodostępne opcje. Innymi słowy – sytuacja idealna na naszym rynku, który płacić raczej nie lubi, ale ma olbrzymi potencjał w postaci setek, a nawet tysięcy graczy spędzających czas na potyczkach sieciowych. Z tego właśnie powodu Polska i ogólnie Europa Wschodnia jest ważnym rynkiem dla Petroglyphu – ktoś przecież musi zapełnić serwery gry, by ta żyła.
Drugim elementem decydującym o sukcesie jest rodzaj produkcji – masywny RTS. Owszem mamy na rynku kilka dobrych sieciowych RTS-ów, takich jak chociażby Company of Heroes czy Starcraft II, ale żaden z nich nie proponuje tego co End of Nations. Tytuł ten pozwala nie tylko na klasyczne potyczki 1v1, 2v2 czy 4v4, ale oferuje coś takiego jak kooperacyjna kampania dla kilkunastu osób oraz – co stanowi kluczowy element gry – globalna wojna, na którą składają się bitwy z udziałem nawet 56 graczy. Zważywszy, że każdy z nich może wystawić w danej chwili do 20 jednostek, na olbrzymich mapach ściera się ich ze sobą nawet i ponad 1000. W związku z tym, że coś takiego obecnie ciężko uświadczyć, nadchodzące End of Nations praktycznie nie będzie miało konkurencji.
RTS jako gra MMO
Przejdźmy jednak do sedna sprawy, czyli tego, jak się w to gra i czy jest to fajne. Na spotkaniu z deweloperami zaprezentowano nam, jak działa tryb globalnej wojny, a także pozwolono rozegrać kilka bitew. Cała zabawa rozpoczyna się od stworzenia własnego awatara-dowódcy, który będzie zdobywał doświadczenie i nowe umiejętności wraz z wygranymi bitwami. Mowa na przykład o możliwości krótkotrwałego zwiększenia prędkości poruszania się jednostek czy dewastującym ataku powietrznym. Drzewko rozwoju wygląda na dość „zacne” i liczy na oko z 50 różnych umiejętności – niestety, na razie jest to temat, na który autorzy nie chcą się szczegółowo wypowiadać. Następnie obieramy stronę konfliktu, a tych jest trzy: The Order of Nations, The Liberation Front i The Shadow Revolution.
Kolejnym krokiem jest stworzenie własnego oddziału. Na początku dysponujemy pulą jednostek standardowych dla każdego stronnictwa, w skład której wchodzą czołgi, pojazdy zwiadowcze, śmigłowce czy artyleria, lecz z czasem, gdy nasz dowódca awansuje i nabierze doświadczenia, odblokujemy nowe, bardziej wymyślne i niszczycielskie. Ponadto za zdobyte pieniądze zakupimy modyfikatory i bonusy, które przyporządkujemy wybranym oddziałom, zwiększając tym samym ich możliwości bojowe. Każda taka grupa może liczyć od 10 do 20 jednostek, przy czym całość ograniczona jest limitem specjalnych punktów, jak w figurkowych bitewniakach. W rezultacie albo decydujemy się na masę chłamu, albo na elitarną, ale niezbyt liczną formację.
W wersji alfa gry, z jaką dane mi było obcować przez kilka godzin, każdy dowódca mógł zdefiniować po trzy takie grupy bojowe i dowolnie wprowadzać bądź wycofywać je z bitwy, przy czym w danej chwili w walce mógł brać udział tylko jeden oddział. Idea jest taka, że w trakcie starcia może okazać się, że nasze komando nie dysponuje odpowiednim typem uzbrojenia, aby pokonać przeciwnika. Wówczas mamy szansę wycofać je z walki i wprowadzić na jego miejsce drugą grupę z jednostkami lepiej dopasowanymi do tego, czym dysponują oponenci. Oczywiście twórcy postarali się także o cały zasób narzędzi, które odróżnią nasze wojska od innych, w postaci skórek i innych tym podobnych atrakcji – ja na przykład dowodziłem czołgami w maskowaniu typu pizza pepperoni.
Globalna dominacja
Po tym wszystkim możemy w końcu zdecydować, w co chcemy zagrać. Celowo pominę standardowe potyczki na pojedynczych mapach (1v1, 2v2 etc.), bo nie stanowi to żadnej nowości, oraz kwestię kampanii kooperacyjnej, bo jest ona jeszcze sporą niewiadomą. Skupię się na najatrakcyjniejszym elemencie gry – totalnej wojnie o Ziemię przyszłości.
Początek tego typu zabawy wygląda niemalże analogicznie jak w typowej grze MMO. Widzimy listę serwerów, a na każdym z nich toczy się wojna globalna z udziałem, jak udało mi się dowiedzieć od starszego producenta Chrisa Lena, nawet ponad 12 tysięcy osób (choć na razie to luźny szacunek). Po wybraniu serwera naszym oczom ukazuje się mapa Ziemi podzielonej na szereg terytoriów. Kolorami zaznaczono, pod jaką kontrolą się one znajdują, widzimy też, na których z nich trwa obecnie bitwa. Decydujemy się na jedno i dołączmy do batalii, o ile oczywiście są jeszcze wolne miejsca. To, czy wygramy, czy przegramy potyczkę o dany teren, od razu zostaje odzwierciedlone na mapie globalnej itd. Reszty nie trzeba tłumaczyć – wojna to ciąg takich starć.
Autorzy chcą podzielić grę na sezony (coś na kształt tych z League of Legends), a na końcu każdego z nich na każdym serwerze wyłaniać zwycięzcę, bazując na podziale terytorialnym i zdobytych punktach. Warto jednakże dodać, że w odróżnieniu od typowych MMO tutaj wojnę można wygrać nie tylko na punkty. Jedna frakcja może zdominować serwer i zająć wszystkie terytoria. Wówczas nastąpi reset, ale zwycięstwo to nie zostanie zapomniane i będzie liczyć się dodatkowo w końcowym rozrachunku trwającego sezonu.