Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 21 lutego 2012, 14:22

autor: Adrian Werner

Shootmania: Storm - oryginalna strzelanina od twórców Trackmanii - Strona 2

ShootMania: Storm śmieje się w twarz współczesnym FPS-owym trendom nadętego realizmu i poleganiu na płatnych DLC. W Paryżu mieliśmy okazję przekonać się, jak czysto zręcznościowa mechanika zabawy i rozbudowany edytor sprawdzają się akcji.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Na początku lutego uciekłem przed polskimi mrozami do Paryża, by odwiedzić siedzibę niewielkiego studia Nadeo. Na miejscu miałem okazję zobaczyć nowy projekt zespołu, zatytułowany ShootMania. Gra ma w założeniach zrobić dla gatunku FPS to, co najpopularniejsza marka Francuzów, czyli Trackmania, uczyniła dla sieciowych wyścigów. Filozofia dewelopera zakłada traktowanie gier jak zawodów sportowych. Trackmania jest zatem przykładem jednoosobowych konkurencji pokroju pływania, w których rywalizujemy głównie z wynikami własnymi i konkurentów. Natomiast ShootMania to dyscypliny kontaktowe i drużynowe. Taka analogia może brzmieć jak puste słowa, ale w rzeczywistości to sportowe podejście w istotny sposób wpływa na kształt gry.

Sportowe podejście

ShootMania nie sili się na jakikolwiek realizm, dlatego próżno szukać tu grafiki w stu odcieniach szarości i brązu. Zamiast tego oprawa wizualna wręcz atakuje oczy jasnymi barwami. Rozciąga się to zresztą również na samych graczy. Są oni podzieleni na dwie drużyny – czerwoną oraz niebieską i ich stroje świecą jednym z tych kolorów. Dlatego nigdy nie mamy problemu ze znalezieniem przeciwnika i nawet z daleka wiadomo od razu, kto jest wrogiem, a kto sojusznikiem.

Rozgrywka wymaga starannego zarządzania dwoma elementami – energią uzbrojenia oraz kondycją bohatera. Pierwszy z tych współczynników przedstawiony jest za pomocą paska w lewym dolnym rogu ekranu. Wystarczy raptem kilka strzałów, aby zmalał do zera, wymuszając odczekanie chwili na jego regenerację. Powoduje to, że celność staje się umiejętnością kluczową, bez której szybko skończymy bezbronni oko w oko z wrogiem. Na szczęście zdrowie nie ulega odnawianiu, a same postacie giną łatwo. Potrzeba dwóch, maksymalnie trzech trafień, by posłać rywala do piachu.

Warto poświęcić więcej miejsca arsenałowi, ponieważ stanowi ono jeden z najbardziej nietypowych elementów ShootManii. Podstawowy karabin strzela silnymi pociskami, ale tempo ich lotu jest dość wolne. Dlatego - celując do oddalonego wroga - musimy raczej próbować trafić w miejsce, gdzie może on za chwilę być. Oryginalność przejawia się w tym, że nie możemy do woli przełączać się pomiędzy różnymi typami broni. Zamiast tego na mapach poumieszczane są pola zmieniające ekwipunek stojących na nich postaci. Biegając po metalowym chodniku, można miotać błyskawicami, które potrafią natychmiast dosięgnąć znajdującego się po drugiej stronie mapy przeciwnika i jednym trafieniem zakończyć jego żywot. Żeby nie było zbyt łatwo, pojedynczy strzał od razu zjada cały pasek energii. Z kolei stojąc na drewnie, zaczynamy posyłać w kierunku nieprzyjaciół plazmowe strzały. Ich trajektoria opada po pokonaniu pewnego dystansu i są dość wolne, ale za to również wyjątkowo tanie energetycznie i kilku graczy potrafi wywołać wręcz deszcz strzał, co świetnie nadaje się do stawiania ognia zaporowego.

Oczywiście w pełnej wersji znajdzie się więcej tego typu specjalnych powierzchni. Co ciekawe, za każdym razem po utracie kontaktu z takim polem (czy to po zejściu z niego, czy nawet podskoczeniu) nasze uzbrojenie wraca do standardowego karabinu. System ten rewelacyjnie sprawdza się w trakcie zabawy. Podczas regularnych starć możemy polegać jedynie na własnych umiejętnościach, a obecność specjalnych obszarów w naturalny sposób kształtuje przebieg meczów.

Drugim kluczowym elementem jest kondycja. Postacie poruszają się po mapie żwawo, ale w razie potrzeby mogą to robić znacznie szybciej. Wystarczy po skoku przytrzymać odpowiedni klawisz, a nasz bohater rozpędzi się jak szalony. Takie tempo jest jednak w stanie utrzymać tylko przez kilkanaście metrów i wyczerpuje to cały pasek kondycji, który następnie potrzebuje kilku sekund, by się naładować. Mimo tych ograniczeń właściwe wykorzystanie przyśpieszenia jest kluczowe w odnoszeniu zwycięstw.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.