autor: Szymon Liebert
Spec Ops: The Line - godzina z trybem fabularnym
Spec Ops: The Line rzuca wyzwanie grom akcji, które przyzwyczaiły nas do kiepskich fabuł. Studio Yager Development zademonstruje brudne oblicze wojny w stylu "Czasu apokalipsy". W Londynie mieliśmy okazję przekonać się, co się kryje za tymi obietnicami.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Spec Ops: The Line - strzelaniny z ambicjami
Artykuł powstał na bazie wersji X360.
Przywykliśmy do tego, że fabuła w grach akcji schodzi na plan dalszy. Zwykle twórcy tego typu produkcji pozwalają sobie na skróty myślowe i unikają lub nie radzą sobie z trudniejszymi tematami. Świetnie demonstrują to przypadki, w których deweloperzy próbują wyjść poza schematy i pokazać odrobinę emocji (przypomina się kiepsko poprowadzony motyw żony Santiago z Gears of War 2). Studio Yager Development zamierza to zmienić w grze Spec Ops: The Line, która inspirowana jest Jądrem ciemności Josepha Conrada i luźną adaptacją filmową tej powieści, czyli Czasem apokalipsy Francisa Forda Coppoli. Mieliśmy okazję sprawdzić półtoragodzinny fragment gry i porozmawiać z jednym z jej scenarzystów, Waltem Williamsem, na specjalnej prezentacji w Londynie.
Gra akcji w Dubaju
W Spec Ops: The Line dołączymy do oddziału Delta Force, dowodzonego przez kapitana Martina Walkera, który udaje się do Dubaju, aby odpowiedzieć na wezwanie jednostki Johna Konrada, swego byłego przełożonego. To bogate miasto zostało zniszczone i zupełnie odcięte od świata przez burze piaskowe. Konrad, założyciel Delta Force, wbrew rozkazom pozostał w metropolii w celu udzielenia pomocy mieszkańcom, po czym słuch o nim zaginął. Po kilku tygodniach pojawił się komunikat z prośbą o pomoc. Nawiązania do Jądra ciemności i Czasu apokalipsy są aż nadto widoczne. „Spec Ops nie jest jednak próbą adaptacji dzieła Conrada” – zapewnił nas Williams – „nie staramy się też zrobić własnej wersji filmu Coppoli”. Co więc dostaniemy? Wybuchową mieszankę akcji i zaskakująco emocjonalnego podejścia do wojny.
Dlaczego twórcy gry wybrali akurat Dubaj?
„To intrygujące miasto, łączące wartości i styl Zachodu z kulturą Wschodu” – powiedział nam Walt Williams. – „Z jednej strony to miasto, które wygląda bardzo znajomo – jedna z wielkich metropolii, jakie znamy i w jakich bywaliśmy nie raz. A przy tym jest to miejsce zbudowane w wyjątkowo nieprzystępnych warunkach – pośrodku pustyni”. Scenarzysta gry dodał, że „po prostu intryguje ono wiele osób, a przy okazji pozwoliło umieścić w świecie gry sporo kolorów”. Co do tego nie ma wątpliwości – po przeprawie przez wydmy odwiedziliśmy luksusowe wnętrza drapaczy chmur, w których widzieliśmy między innymi przepiękne rzeźby żyraf i mnóstwo innych cudów.
Rozgrywka zaczyna się z przytupem i jednak dość standardowo – po krótkim wprowadzeniu trafiamy się na pokład helikoptera, który właśnie dolatuje do Dubaju. Spomiędzy przepięknych drapaczy chmur nadlatują wrogie śmigłowce. Po strąceniu kilku maszyn i wywołaniu paru efektownych kraks oraz wybuchów „lądujemy” między wydmami. Spec Ops: The Line objawia swe prawdziwe oblicze – to gra akcji z widokiem znad ramienia postaci, w której chowamy się za zasłonami i korzystamy z bogatego asortymentu sprzętu. Od strony sterowania i stylu gry nie zostajemy niczym zaskoczeni. Produkcja Yager Development to standard podany bez większych udziwnień względem klasyki gatunku, ale wykonany przyjemnie i klimatycznie.
Zabawy z bronią (i piaskiem)
Spec Ops: The Line zawiera dwie ciekawostki z zakresu mechaniki rozgrywki. Pierwszą są kompani, Adams i Lugo, którym możemy wydawać proste rozkazy. Żołnierze chętnie ostrzelają pozycje wroga lub np. ściągną kogoś z odległości (z czego kilkakrotnie skorzystaliśmy). W odróżnieniu od wielu gier obecność towarzyszy jest zauważalna, bo poza naciskaniem spustu zdarza im się podejmować nieśmiałe inicjatywy taktyczne. Drugą ciekawostką jest sam piasek. W scenie przed dużym budynkiem walkę przerwała burza piaskowa, która okazała się pomocna, bo osłoniła nas przed wrogami. Parę razy mogliśmy też spowodować lawiny, aby np. przysypać przeciwników. „Sceny z piaskiem są raczej okazjami, które gracz może zauważyć i wykorzystać” – wytłumaczył Walt Williams – „nie zbudowaliśmy więc pomieszczeń z łamigłówkami fizycznymi z tym motywem”. I dobrze, bo wolimy strzelać niż biegać z wiaderkami.
Yager Development tworzy strzelankę liniową fabularnie i „geograficznie”, ale w pewnym sensie otwartą od strony rozgrywki. Podczas godzinnej przeprawy zauważyliśmy, że w paru miejscach dało się podejść do sprawy na kilka sposobów. Mieliśmy też niemal całkowitą swobodę w zakresie uzbrojenia. Jeśli dodamy do tego owe opcjonalne „zabawy z piaskiem”, otrzymamy grę, w której w pewnym zakresie można pokombinować i wykreować własny styl walki. Williams potwierdził, że dalsze poziomy są jeszcze bardziej otwarte w tym względzie. „Zdecydowanie jest to liniowa strzelanka, bo tylko w ten sposób możemy zbudować dobrą fabułę” – powiedział pracownik studia. – „Jednak pewna swoboda w obrębie wyborów moralnych czy rozgrywki zdecydowanie jest naszym celem”.