Co nowego w Diablo III? Raport z bety - styczeń 2012
Blizzard testuje cierpliwość fanów serii Diablo, serwując kolejne istotne zmiany w niemal ukończonej - wydawałoby się - grze. Co przyniosła dziesiąta łatka i jak teraz prezentuje się wersja beta Diablo III?
Przeczytaj recenzję Zło powróciło - recenzja gry Diablo III
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
- nowy pomysł na zarządzanie umiejętnościami – znów można przełączać je w dowolnym momencie;
- usunięcie Kociołka Jordana i Kostki Nefalemów;
- nowa funkcja kowala – degradowanie przedmiotów;
- zmniejszenie roli białych przedmiotów, niemożność ich rozkładania na surowce;
- wyraźne ograniczenie dostępności magicznego oręża w początkowej fazie gry;
- usunięcie karty postaci, zmiana podstawowych atrybutów;
- zwiększenie żywotności bohaterów;
- brak zwojów we wszelkiej postaci, uproszczone identyfikowanie rzadkich przedmiotów;
- trening rzemieślników za pieniądze, bez udziału ksiąg;
- wyraźne zwiększenie liczby stworów;
- usunięcie Mistyczki;
- łatwiejsza rozgrywka na Normalu.
Bycie fanem serii Diablo do łatwych nie należy, zwłaszcza gdy firma Blizzard Entertainment po raz kolejny wystawia cierpliwość jej miłośników na ciężką próbę. Ostatnie wieści dochodzące z obozu twórców „Rogatego” raczej nie napawają optymizmem – autorzy trzeciej odsłony cyklu wciąż eksperymentują z kluczowymi dla rozgrywki pomysłami, co raczej nie zwiastuje rychłej premiery „trójki”. O tym, jak wielki spokój trzeba zachować w obliczu publikowanych przez „Zamieć” informacji, najlepiej świadczy najnowsza, dziesiąta już poprawka do wersji beta gry. Opublikowana we wtorek łatka znów ostro miesza w ustalonych już – wydawałoby się – rozwiązaniach i każe się zastanowić, jak długo jeszcze Amerykanie będą męczyć się ze swoim dziełem, zanim ostatecznie ujrzy ono światło dzienne.
Z racji tego, że łatka nr 10 usunęła wszystkie dokonania graczy (to już norma w wersji beta), ponowne zmagania w Diablo III rozpocząłem nową postacią – tym razem wybór padł na Barbarzyńcę, mojego faworyta zresztą. Wydarzenia w pierwszym akcie przebiegają według znanego już doskonale schematu, dlatego nie ma się tu nad czym specjalnie rozwodzić. Nie oznacza to jednak, że różnic pomiędzy poszczególnymi wersjami nie ma, wręcz przeciwnie. Diabeł jak zwykle tkwi w szczegółach.
Od startu wersji beta we wrześniu 2011 roku, testerzy zgłosili ponad pięć tysięcy błędów – oczywiście część z nich się powtarzała. Do dnia 25 stycznia 2012 roku twórcy gry poprawili 856 najważniejszych niedoróbek.
Opis nowości
Nie tak dawno, bo w grudniu ubiegłego roku, informowaliśmy Was o poważnych modyfikacjach w operowaniu umiejętnościami prowadzonego przez nas bohatera. Blizzard wymyślił sobie wówczas, że zdolności postaci będzie można przełączać wyłącznie przy tzw. Ołtarzach Nefalemów (Nephalem Altar), czyli specjalnych obiektach umiejscowionych m.in. w centrum Tristram, a także przy wejściach do ważniejszych lokacji. Narzucona blokada powodowała oczywiście sporo komplikacji – nie dało się w dowolnym momencie manipulować skillami, a co za tym idzie, wypróbowywać różnych ich kombinacji na placu boju. To już jest jednak historia. Autorzy zdecydowali, że Ołtarze są niepotrzebne i w rezultacie znów możemy przełączać zdolności wtedy, kiedy mamy na to ochotę. Co prawda z trzydziestosekundową karą za każdym razem (nawet na terenie miasta, co chyba nie do końca zostało przemyślane), ale jednak. Warto w tym miejscu nadmienić, że decyzje Blizzarda dotyczące obsługi umiejętności nie są ostateczne i wszystko może się jeszcze przybrać inny obrót. Prace trwają.
W niebyt odeszły też dwa wzbudzające mnóstwo kontrowersji artefakty – Kostka Nefalemów (Nephalem Cube) i Kociołek Jordana (Cauldron of Jordan). Pierwszy z przedmiotów pozwalał uzyskać surowce do craftingu z rzeczy przechowywanych w ekwipunku, drugi natomiast umożliwiał sprzedaż gratów w dowolnym momencie zmagań, bez udziału kupców. Obie zabawki zostały usunięte po to, by gracze nie masakrowali godzinami potworów i częściej składali wizyty w miastach. Autorzy zaobserwowali, że częstotliwość powrotów do Tristram w „trójce” wyraźnie spadła i trudno się temu dziwić – w końcu po co fatygować się co chwilę na powierzchnię, skoro znalezione skarby można wymienić na gotówkę od razu w podziemiach. Blizzard postanowił to zmienić, co – uwaga! – nie wszystkim się spodobało. Teraz w celu sprzedaży klamotów trzeba wrócić do obozu, a jeśli chcemy otrzymać surowce do produkcji nowego oręża, musimy odwiedzić kowala. Przy okazji okazało się, że nowa łatka nie pozwala już degradować białych przedmiotów, czyli tych pozbawionych magicznych właściwości. Pospolity oręż w Diablo III ma być kompletnie bezużyteczny i pełnić rolę typowej zapchajdziury – tak to przynajmniej wygląda w teorii. W praktyce nadal opłaca się zbierać wszystko, co wypadnie z potworów, bo choć kwoty ze sprzedaży są mizerne (nie więcej niż 15 sztuk złota), to jednak na początku gry każdy grosz ma ogromne znaczenie. Za twardą gotówkę można np. kupić u handlarzy magiczne rzeczy, które następnie zamienimy na cenne surowce w miejskiej kuźni.
A co z Kamieniem Przywołania (Stone of Recall), czyli trzecim z artefaktów? Ten w grze pozostał, ale zmienił nazwę na taką, którą wszyscy fani Diablo doskonale kojarzą – Portal Miejski (Town Portal). Magiczny przedmiot otrzymujemy w trakcie wykonywania zadania A Shattered Crown (poszukiwania korony Leorica) i od teraz zajmuje on jeden ze slotów na pasku w dole ekranu. Teleportacja do miasta nie jest jednak natychmiastowa – wciąż trzeba cierpliwie zaczekać dwie sekundy na zniknięcie postaci, co oznacza, że nagłe ucieczki w chwili zagrożenia w ogóle nie wchodzą w grę.
Umiejscowienie Miejskiego Portalu na dolnej listwie to nie jedyna zmiana w tym ważnym elemencie interfejsu. Słynne zaklęcie zastąpiło ikonę odpowiadającą dotychczas za otwieranie ekranu charakterystyki postaci – ten panel został z kolei definitywnie usunięty z gry. Gdzie więc możemy zobaczyć opis naszego śmiałka? Na ekranie ekwipunku, a dokładnie w tym samym miejscu, które do niedawna zajmowały wspomniane wcześniej artefakty. Blizzard dokonał przy okazji korekty podstawowych atrybutów – powróciły doskonale znane współczynniki: Strength, Dexterity oraz Intelligence (odpowiednik Magic z „jedynki”), a te wymyślone na potrzeby „trójki” (Precision, Attack i Defence) usunięto. Każda z głównych cech wpływa bezpośrednio na obrażenia zadawane przez konkretne klasy, np. z punktu widzenia Monka i Demon Huntera najważniejsze jest Dexterity, natomiast u Wizarda Intellect. Twórcy namieszali też trochę z Vitality – teraz za każdy punkt żywotności, otrzymujemy aż 10 punktów życia (Hit point), o sześć więcej niż w poprzedniej wersji. Modyfikacja ta ma oczywiście przełożenie na poziom trudności. Zabawa stała się znacznie łatwiejsza, mimo że w szeregach wrogiej hordy znajduje się teraz znacznie więcej stworów.