autor: Przemysław Zamęcki
Motoryzacyjne MMO na poziomie. Project CARS – już graliśmy! - Strona 2
Zbliża się era bratobójczej walki pomiędzy grami skierowanymi do poważnych wirtualnych kierowców. Na ubitej ziemi staną rFactor 2, przeznaczona dla Europejczyków wersja iRacing, GTR 3 oraz Project CARS.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Project CARS - najładniejsze wyścigi w historii
Nadchodzą dobre czasy dla fanów wirtualnej motoryzacji spod znaku przyzwoitej kierownicy. Rynek zręcznościowych wyścigów z wyjątkiem jego najpopularniejszych przedstawicieli wyraźnie przysnął, za to coraz większą popularność zdobywają znacznie bardziej wymagające tytuły, które co prawda nadal pozostają w niszy, ale jest szansa, że w ciągu kilkunastu najbliższych miesięcy będzie o nich głośno. Jedną z takich produkcji jest właśnie Project CARS, którego tajemnicę zgłębiamy dzięki publicznym testom społecznościowym zorganizowanym przez firmę Slightly Mad Studios w ramach tzw. World of Mass Development – czyli specjalnej platformy umożliwiającej graczom z całego świata pośredni udział w tworzeniu gier. Pośredni, ponieważ polegający przede wszystkim na testowaniu kolejnych wersji, wykrywaniu w nich przeróżnych błędów i poprzez rozbudowane forum dzieleniu się z deweloperem przemyśleniami co do przyszłego rozwoju produktu. Mówiąc wprost – pełnimy pożyteczną funkcję darmowych testerów.
Vroom, vroom!
Obecnie dostępna wersja pozwala poszaleć kilkoma różnymi rodzajami aut na ośmiu torach (nie licząc paru wariacji w rodzaju ich fragmentów czy możliwości jazdy w odwrotnym kierunku), z których część to w zasadzie jedynie nawierzchnia i odpowiednio pofałdowany teren bez jakichkolwiek obiektów orientacyjnych, z wyjątkiem najbliższego otoczenia startu/mety, które i tak na razie często pozbawione jest tekstur. Cóż, taki urok testowania.
Autorzy postanowili zrezygnować z prezentowania tych najbardziej znanych i objeżdżonych do bólu w innych produkcjach torów i poza Spa Francorchamps oraz Imolą udostępnili trasy w Kalifornii, Connecticut, Summerton, Bathurst czy kartingowe Chesterfield. Tory znajdują się w różnej fazie budowy. Na przykład takie Spa to właściwie jedynie nawierzchnia, podczas gdy Connecticut Hill GP wydaje się być prawie skończone. Wśród dostępnych wozów znajduje się m.in. Gumpert Apollo, jeden z Catheramów, dwa modele Ariel Atoma, kilka różnych bolidów, auta inspirowane potworami biorącymi udział w dwudziestoczterogodzinnym wyścigu Le Mans czy ściągnięte prosto z serii DTM Audi. Dla każdego coś miłego, a przy okazji znakomita sposobność do wypróbowania silnika fizycznego gry, tego, w jaki sposób reaguje on na samochody o tak różnych specyfikacjach i wadze.
Jest jednak również kilka torów, które wydają się być na ukończeniu i muszę przyznać, że w tej fazie prezentują się bardzo dobrze. Grę można uruchomić w wersji zwykłej oraz działającej pod DirectX 11, co niestety na razie wymaga dość mocnego komputera, jeżeli chcemy przy okazji cieszyć się płynną jazdą w minimum sześćdziesięciu klatkach na sekundę z wszystkimi detalami i efektami ustawionymi na maksimum. Liczę, że w miarę rozwoju projektu kod będzie udoskonalany i Project CARS będzie zachowywać się coraz lepiej. Na razie, posiadając mocną maszynę, możemy podziwiać piękne refleksy na karoserii i chyba nieco przesadzony efekt HDR. Ale za to jak imponujący... Ponadto fantastycznie odwzorowano oddziaływanie promieni słonecznych na gałki oczne – wyobraźcie sobie tylko zachód słońca i rozpływające się w złotym blasku auta przed Wami. Miejmy nadzieję, że ostateczna wersja będzie jednak wspierać tekstury samochodów w wyższej rozdzielczości, bo w tej chwili przy większym zbliżeniu robią się one strasznie rozpikselowane. Gra korzysta z silnika MADNESS, a więc tego samego, który napędzał wcześniej oba Shifty. Już po pierwszym uruchomieniu Projectu CARS widać to, słychać i czuć, choć oczywiście engine ten doczekał się wielu usprawnień, szczególnie w aspekcie oddania praw fizyki wpływających na zachowanie pojazdów.
Równie ważnym elementem dla wirtualnych kierowców jest odwzorowanie dźwięku motorów. Nie ma się co specjalnie rozpisywać – to, co słyszałem, jest wystarczające, by zyskać miano perfekcyjnego. Zero monotonii, konie w basowym kwiku dosłownie wyrywają się spod maski, takiej jakości nagrań nie posiada w tej chwili żadna dostępna na rynku gra, o czym jestem absolutnie przekonany. Jeżeli równie wysoki poziom zostanie utrzymany przy każdym kolejnym dołączanym modelu, to nie sądzę, aby komuś udało się przebić speców ze Slightly Mad. No, chyba że sprowadzicie sobie do pokoju prawdziwą brykę.