Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 12 stycznia 2012, 18:51

autor: Michał Chwistek

Testujemy Kingdoms of Amalur: Reckoning - Skyrim w świecie Fable - Strona 2

Kingdoms of Amalur: Reckonig, czyli pierwsza produkcja młodego zespołu 38 Studios, to zaskakujące połączenie klasycznego RPG ze zręcznościowym slasherem. Przetestowaliśmy, jak taka kombinacja sprawdza się w praktyce.

NAJWAŻNIEJSZE CECHY:
  • Otwarty świat z wieloma ograniczeniami.
  • Mocno zręcznościowa walka.
  • Bogate dialogi.
  • Mały wpływ podejmowanych decyzji na fabułę.
  • Rozbudowany system rzemiosła.

Grą Kingdoms of Amalur: Reckoning interesowałem się od dłuższego czasu, lecz mimo bardzo pozytywnego wrażenia, jakie wywarła na mnie pierwsza prezentacja tego tytułu, miałem wiele obaw z nim związanych. Wydawało mi się, że twórcy postawili sobie nazbyt ambitny cel i po prostu nie będą w stanie go zrealizować. Duży otwarty świat, rozbudowane dialogi, skomplikowany mechanizm rozwoju postaci, olbrzymia ilość zadań, a na dokładkę system walki rodem z Darksiders. Zmieszczenie tego wszystkiego w jednym produkcie byłoby trudne nawet dla bardzo doświadczonego dewelopera, a przecież 38 Studios, czyli twórcy Kingdoms of Amalur, to nowo stworzony zespół, składający się m.in. z pracowników Big Huge Games. Kilkanaście godzin, jakie dotychczas spędziłem z Reckoning, to zdecydowanie zbyt mało, żeby ocenić tak rozbudowany tytuł. Już teraz mogę jednak stwierdzić, że pracownikom amerykańskiego studia udało się spełnić niemal każdą ze swych wcześniejszych obietnic.

Dziwne początki wielkiej przygody

Przygodę z Kingdoms of Amalur: Reckoning rozpoczynamy w dość nieoczekiwany sposób. Nasz bohater budzi się na olbrzymiej stercie gnijących ciał, zupełnie nie pamiętając, kim właściwie jest i czemu trafił do tak dziwnej kostnicy. Jego pierwsze zadanie to wydostanie się z tego mrocznego miejsca oraz zebranie podstawowych informacji na własny temat.Skojarzenie z Planescape: Torment wydaje się oczywiste, a to tylko jeden z wielu pomysłów, jakie twórcy zaczerpnęli ze znanych produkcji. O ile jednak sam początek jest dość intrygujący, tak późniejsze misje zaczęły mnie nieco nużyć. Fabuła rozwijała się zdecydowanie zbyt wolno – mam nadzieję, że na dalszym etapie gry akcja znacznie przyspieszy.

Komiksowa grafika bardzo przypomina tą znaną z World of Warcraft.

Sam świat Amalur to dość sztampowe uniwersum fantasy, zamieszkiwane przez znane wszystkim gnomy, koboldy, ogry czy trolle. Na pierwszy rzut oka – nic szczególnego. Wrażenie robi jednak jego rozmiar i szczegółowość wykonania. Podczas kilkunastu godzin zabawy udało mi się zwiedzić jedynie ułamek dostępnych lokacji, a już natknąłem się na kilka oferujących zadania osad, spenetrowałem sporo rozbudowanych podziemi i przeprowadziłem rozmowy z dziesiątkami postaci niezależnych. Nie jest to może ta sama skala co Skyrim, ale mimo to gra potrafi czasami przytłoczyć swoimi rozmiarami. Cieszy również rozbudowana historia tego uniwersum, którą możemy poznać z zamieszczonych w grze książek i notatek.

Ostry miecz to najlepszy z argumentów

Curt Schilling przed założeniem 38 Studios był znanym graczem amerykańskiej ligi bejsbolu MLB. Podczas swojej kariery trzykrotnie wygrywał finały World Series i sześciokrotnie brał udział w Meczu Gwiazd. Od numeru na koszulce, z jakim występował, wzięła się nazwa stworzonego przez niego studia. Prywatnie Curt jest wielkim miłośnikiem gier MMO.

Dostępny w Kingdoms of Amalur system dialogów to połączenie pomysłów znanych z serii Mass Effect oraz wydanego niemal dekadę wcześniej Morrowinda. Gdy nasz bohater musi odpowiedzieć na pytanie swojego rozmówcy, na ekranie pojawia się znane z gier BioWare kółko i dwa rodzaje wypowiedzi: grzeczna/dobra oraz opryskliwa/zła. W innych sytuacjach okienko dialogowe ma postać listy słów kluczowych. Wystarczy kliknąć na jedno z nich, a istota, z którą rozmawiamy, wygłosi swoje zdanie na dany temat. Dzięki takiemu rozwiązaniu gracz może czerpać wiedzę o świecie z wielu różnych źródeł, które często zupełnie inaczej opisują te same wydarzenia. O ile jednak lista wątków sprawdza się świetnie, o tyle system podejmowania decyzji bardzo mnie zawiódł. Podczas gry tylko raz znalazłem się w sytuacji, kiedy mój wybór miał jakikolwiek wpływ na otaczający mnie świat. Jest to o tyle zaskakujące, że zgodnie z fabułą nasz bohater jest jedynym śmiertelnikiem w Amalur, niemającym określonego z góry losu...

Michał Chwistek

Michał Chwistek

Lubi gry trudne, ładne lub z dobrą fabułą. Nie kończy ich przez LoL-a i Overwatcha. PS Vita FTW!

więcej

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?