autor: Jakub Kolano
Sniper Elite V2, czyli Berlin 1945 roku okiem snajpera - Strona 2
Sniper Elite V2 to, kontynuacja intrygującej gry snajperskiej ponownie przeniesie nas do stolicy Trzeciej Rzeszy. Z Niemcami nawiążemy bardzo bliską znajomość.
Przeczytaj recenzję II wojna światowa przez lunetę snajpera - recenzja gry Sniper Elite V2
Kiedy dochodzą mnie wieści o pomyśle wydania kolejnego, „drugo-wojennego shootera”, to nie ukrywam, że przechodzą mi po plecach ciarki. Ileż to razy wcielałem się na zmianę w targanego wątpliwościami i tęsknotą za domem, Johna oraz napędzanego nienawiścią do podłych nazistów Ivana? Gdy pojawia się więc kolejna tego typu pozycja, staram się podchodzić do niej z dużą dozą dystansu, jednak brytyjski wydawca Rebellion zapowiedział i pokazał coś co przykuło moją uwagę. Trailer drugiej odsłony hitu sprzed sześciu lat, „Sniper Elite V2” obudził we mnie małego Zajcewa.
O historii i anatomii słów kilka
Wyobraźmy sobie zrujnowany Berlin 1945 roku, niszczony dzielnica po dzielnicy przez zdeterminowanych żołnierzy radzieckich z jednej i równie zajadłych niemieckich obrońców z drugiej strony. Wśród zgliszczy wspaniałej niegdyś stolicy „Tysiącletniej Rzeszy”, pomiędzy zażarcie walczącymi przeciwnikami, niepostrzeżenie w ciszy z chłodnym, opanowanym i czujnym wzrokiem profesjonalisty, przedziera się amerykański snajper – nasz bohater, wysłany w celu realizacji zakulisowych interesów mocarstwa zza oceanu, które świadome bliskiego końca wojny, szykuje się już do kolejnej – zimnej.
Taki jest zarys scenariusza gry, jednak nie on jest tu istotą całej rozgrywki. Aby wybić się spośród tytułów osadzonych w realiach II wojny światowej trzeba czegoś więcej niż historia, opowiedziana już na setki sposobów w podobnych, wcześniejszych produkcjach. Studio Rebellion zapowiedziało coś wyjątkowego, co pozwoli nam zrealizować patologiczne, żądne krwi i flaków marzenia o anatomicznym niemalże rozczłonkowaniu przeciwnika. Sekwencję przypominającą „bullet time” z Maxa Payne’a, rozpoczyna opuszczający w zwolnionym tempie lufę karabinu pocisk, zmierzający w stronę przeciwnika. Dopiero w momencie dotarcia do celu rozpoczyna się właściwe „show”. W pełni dynamiczny system „animacji szkieletowej” jak zwą ją developerzy, pozwala nam śledzić zniszczenia, których jako snajper dokonujemy. Coś na kształt rentgena odsłania przewierconą przez pocisk część ciała, ukazując z drobnymi szczegółami łamane i rozpadające się na kawałki kości, pękającą niczym jajko czaszkę czy wybuchające serce, które zalewa strumieniem krwi klatkę piersiową.
O dziwo, przedstawiona na obrazku maska nie pochodzi z głębokiego średniowiecza. W ograniczonej ilości to akcesorium wykorzystywane było przez niemieckich snajperów w trakcie I wojny światowej. Kilka centymetrów metalu miało obronić głowę, przy wystawianiu jej nad brzeg okopu. Ostatnio podobna miała swoje „pięć minut” w serialu Zakazane imperium
Steve Hart, producent Sniper Elite V2, pytany w wywiadzie co kierowało zespołem podczas tworzenia tak makabrycznego systemu , wyjaśnił, że chodziło im nie o zaspokojenie krwawych żądz graczy a raczej o wyniesienie tzw. „killcam” – kamery rejestrującej moment śmierci przeciwnika, na wyższy poziom. Istotny był sam efekt działania pocisku z wszystkimi statystykami strzału wliczając prędkość początkową, kąt strzału, siłę i kierunek wiatru jak i deformację pocisku i ewentualną zmianę jego trajektorii po uderzeniu w cel. Sztuka snajperska, mówi dalej Hart, to rzecz bardzo intymna, to swego rodzaju „podglądactwo”. Studiujesz ruchy przeciwnika, musisz wiedzieć coś o nim zanim oddasz strzał. Gracze mieli mieć świadomość dokonywanego wyboru i konsekwencji jakie za sobą niesie. Cała rozgrywka opiera się o planowanie, decydowanie którego wroga zdjąć jako pierwszego i wybieranie właściwego na to momentu.
Sekwencje uderzenia mają być inne za każdym strzałem, w zależności od miejsca w które wejdzie pocisk i pod jakim kątem. Obliczenia dynamicznego systemu, na którym opiera się gra, wykazały możliwość renderowania setek animacji śmierci. Z testowanych ustawień kamery podano 125 takich animacji a prawdopodobnie gracze doświadczą ich ponad 500.