Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 17 grudnia 2011, 09:53

Co nowego w Diablo III? Raport z bety - grudzień 2011 - Strona 2

Wracamy do wersji beta gry Diablo III, by sprawdzić, co ciekawego dodali czarodzieje z Blizzarda do swojej najnowszej produkcji z rogatym demonem w roli głównej.

Po starcie zamkniętych beta-testów gry Diablo III świat przypomniał sobie, jak wygląda szaleństwo na punkcie rogatego demona. W sieci pojawiło się mnóstwo materiałów dotyczących najnowszego dzieła studia Blizzard North, z chęcią dzielili się nimi nieliczni wybrańcy, którzy dostąpili zaszczytu obcowania z „trójką”. My również opowiedzieliśmy o swoich wrażeniach na łamach naszego serwisu, a konkretnie zrobił to niżej podpisany, który z tą kultową serią ma kontakt od czasu pierwszego dema „jedynki”, a więc od ponad piętnastu lat.

Od rozpoczęcia testów wersji beta Blizzard opublikował siedem dużych łatek do Diablo III. Ostatnia, zawierająca m.in. kontrowersyjny Dom Aukcyjny, pojawiła się 2 grudnia.

Diablo III pięknieje w oczach. Choć Blizzard nie ukrywa, że fajerwerki graficzne to w ich produkcjach rzecz drugorzędna (najważniejsze jest to, żeby gra działała na słabszych sprzętach), wciąż wprowadzane są poprawki wizualne - powyższy obrazek jest tego dowodem. Wypowiedzi bohaterów niezależnych ujęto w bardzo ładne dymki.

Dziś wracamy do tematu, aby przybliżyć Wam część zmian, jakie objęły Sanktuarium na przestrzeni kilku ostatnich miesięcy. Nie dość, że wersja beta funkcjonuje bez przerwy od września, to na dodatek twórcy cały czas implementują nowe rozwiązania, usuwając te nietrafione, które z różnych względów nie zdały egzaminu. Z punktu widzenia fanów istotne jest przede wszystkim to, że pracownicy Blizzarda czytają ich opinie i liczą się z nimi. Oczywiście nie wszystkie pomysły podrzucane przez miłośników serii zostaną wdrożone, ale część z nich na pewno. Aktualnie rozważane jest wprowadzenie przycisku wymuszającego ruch we wskazane kursorem miejsce na podobnej zasadzie, jak odbywa się to w przypadku ataku z przytrzymanym klawiszem Shift. Propozycja jednego z testerów prawdopodobnie znajdzie zastosowanie w grze, choć jeśli taka opcja faktycznie się pojawi, na pewno nie będzie dostępna w dniu premiery gry, co niedawno potwierdził jeden z autorów „trójki”. Czyżby nowe Diablo miało ukazać się tak szybko, że nie ma czasu na testowanie tak banalnej funkcjonalności?

Duże i małe innowacje

Zostawmy jednak gdybanie i przyjrzyjmy się faktom, zwłaszcza że zmiany dokonywane są praktycznie na bieżąco. Od naszej ostatniej wizyty w Sanktuarium, a było to we wrześniu, część nowinek zdążyła się zdezaktualizować, czego doskonałym przykładem jest obsługa zdolności, używanych przez bohaterów podczas zabawy. Twórcy definitywnie zablokowali taką opcję, w rezultacie czego nie można już manipulować ustawieniem wyuczonych umiejętności z poziomu okienka. Selekcji talentów dokonujemy po dotarciu do jednego z magicznych ołtarzy (Nephalem Altar), które ustawione są w kluczowych lokacjach, np. w centrum Nowego Tristram czy przy wyjściu z pierwszego poziomu katedry. Oczywiście rozwiązanie to w istotny sposób wpływa na rozgrywkę – na polu bitwy nie da się już zmieniać umiejętności, odpowiadający nam zestaw trzeba wybrać przed wyruszeniem do walki.

Choć beta testy trwają już ponad trzy miesiące, Blizzard nadal wykazuje dużą ostrożność w rozdawaniu kluczy na prawo i lewo. Ostatnio wprowadzono nawet limity na serwerze – jednocześnie bawić może się tylko określona liczba użytkowników.

Blizzard dokonał też szeregu innych, nie mniej znaczących zmian. Wraz z wprowadzeniem piątej łaty z wersji beta usunięto artefakt Cauldron of Jordan, umożliwiający sprzedaż przedmiotów na ekranie ekwipunku, nawet jeśli nasz bohater znajduje się kilkadziesiąt metrów pod ziemią i nie ma kontaktu z żadnym potencjalnym kupcem. Twórcy gry uznali, że kociołek powinien trafić w ręce graczy dopiero po zabiciu Skeleton Kinga, a więc po scenie wieńczącej zmagania w testowanej wersji. Korektę wprowadzono też we wszelkiej maści współczynnikach – tutaj zmodyfikowane zostało absolutnie wszystko: umiejętności aktywne i pasywne, cechy wrogów, zdolności towarzyszy oraz parametry broni. O skali poprawek najlepiej świadczy fakt, że zmniejszono nawet czas, w jakim wypadające z wrogów życiodajne kule leczą naszych śmiałków. Wszystkie po to, by zbalansować rozgrywkę.

Lista osiągnięć z I aktu kampanii – ostatnia łata na jakiś czas zablokowała możliwość ich zdobywania.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?