autor: Jakub Kolano
Nowojorski glina stacza się w Brazylii - jaki będzie Max Payne 3?
Ostatnich osiem lat mocno zmieniło Maxa. Łysy, zaniedbany i z lekką nadwagą, były nowojorski policjant udowadnia, że również w Brazylii nie ma sobie równych.
Przeczytaj recenzję Wielki powrót upadłego gliny – recenzja gry Max Payne 3
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Pomijając kiepską adaptację filmową sprzed trzech lat, Max Payne pozostawał w cieniu od 2003 roku. Po wydaniu drugiej części serii odpowiedzialne za dwie pierwsze odsłony studio Remedy Entertainment rozpoczęło prace nad Alanem Wakiem. Dotychczasowy wydawca, Rockstar Games, pozostał sam na placu boju w zmaganiach z kontynuacją hitu, zapowiadając wydanie Maxa Payne’a 3 na marzec 2012 roku.
W rolę Maksa ponownie wcieli się James McCaffrey, który znany jest głównie z serialu Rescue Me. McCaffrey nie występuje w zbyt wielu grach, ostatnio mogliśmy go usłyszeć w Alan Wake - poprzedniej grze studia Remedy, które stworzyło dwie pierwsze gry z serii Max Payne.
Po wypuszczeniu na światło dzienne trailera najnowszej gry z cyklu wielu fanom serii włos zjeżył się na głowie, gdyż półtoraminutowa zapowiedź zaprzeczała wszystkiemu, za co do tej pory kochaliśmy Maxa. Nie chodzi już tylko o zmianę lokacji z deszczowego bądź zaśnieżonego Nowego Jorku na słoneczne Sao Paulo czy o dodanie Maxowi paru kilogramów i ogolenie mu głowy. Niewybaczalne wydało się majstrowanie przy formule ustalonej przez Remedy. Wobec powyższego można pokusić się o stwierdzenie, że trzecia odsłona serii powinna nosić podtytuł „Upadek Maxa Payne’a”. Jednak czy faktycznie Max Payne 3 zasłużył sobie na tak ostrą (i przedwczesną) krytykę? Rzućmy trochę więcej światła na kulisy produkcji, której demo zostało zaprezentowane przez Rockstar.
Od wydarzeń z drugiej części minęło kilka lat, które Max spędził głównie na topieniu swoich wspomnień w alkoholu. Bohater, dręczony przez przeszłość, wciąż taszczy ze sobą emocjonalny bagaż gniewu, żalu i poczucia winy. Zważywszy na wydarzenia, których był uczestnikiem, jego praca w policji przestała być możliwa. Po raz pierwszy od ośmiu lat spotykamy Maxa na skraju upadku w jego zaniedbanym, nowojorskim mieszkaniu. Raul Passos, dawny znajomy z kręgów policyjnych, składa mu ofertę pracy ochroniarza jednego z wysoko postawionych mieszkańców Sao Paulo. Rozmowa zostaje przerwana przez wtargnięcie ludzi Anthony’ego DeMarco, lokalnego gangstera, którego syna Max posłał na tamten świat. Jest to moment, w którym przejmujemy kontrolę nad bohaterem. Zaprezentowany przez Rockstar poziom nie jest pierwszym w grze. Wybrany został z pewnością w celu złagodzenia szoku, jakim jest późniejszy widok szalejącego w białym podkoszulku, łysego Maxa, rozprawiającego się z bandziorami w słonecznej Brazylii.
Pierwszą nowością, którą zauważamy po rozpoczęciu zabawy, jest nieobecny wcześniej w serii system korzystania z osłon. Protagonista chowa się za murami czy kartonami, które jednak, jak większość środowiska, podatne są na zniszczenia. Konieczne jest zatem dynamiczne przemieszczanie się połączone z wykorzystywaniem starego, dobrego bullet-time’u. Jest to jedno z szeregu klasycznych rozwiązań, których deweloper nie mógł ominąć. Z uwagi na stopień rozwoju gier akcji od ostatniej odsłony Maxa, bullet-time uległ pewnym modyfikacjom. Wykorzystany w grze silnik RAGE połączony z licencjonowaną przez Rockstar technologią Euphoria pozwala na realistyczne odwzorowanie ruchów postaci i wiarygodne reakcje na elementy otoczenia.
Walcząc z kolejnymi gangsterami, czającymi się za każdą przeszkodą i za każdym rogiem, używając umiejętnie spowolnienia czasu w celu unikania kul wypatrujących nas snajperów i brnąc w rozpryskujących się elementach otoczenia, docieramy do momentu, w którym możemy zastosować kolejne, innowacyjne rozwiązanie. Jest to Last Man Standing, czyli szansa na wykorzystanie krótkiego momentu do oddania ostatecznego strzału do przeciwnika, który powalił Maxa na ziemię, i tym samym uniknięcie śmierci. Możliwe jest to tylko wtedy, gdy posiadamy choć jednego „painkillera”. Środki przeciwbólowe, dobrze znane z poprzednich gier z cyklu, nadal są sposobem odzyskiwania zdrowia. Twórcy pozostali wierni serii i nie wprowadzili modnej w tej chwili regeneracji rodem z Call of Duty.
Najpoważniejsze zarzuty kierowane w stronę Rockstara, to te o odejście od stylu mrocznego kryminału i ciężkiego, przygnębiającego klimatu deszczowego Nowego Jorku. Deweloperzy twierdzą, że noir nie oznacza dla nich konieczności ograniczania się do konkretnej lokalizacji. Estetyka i narracja są te same. Noir nie jest miejscem, a szczególnym stylem wizualnym, sporą dawką cynizmu i deprawacji, które pozostają w nowej produkcji w formie znanej z poprzednich dwóch odsłon. Środowisko Sao Paulo jest nowe, ale po części znajome: ogromne, nowoczesne miasto, z silnym kontrastem między bogactwem a biedą, z problemem gangów i korupcji.