Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 6 września 2011, 11:19

autor: Szymon Liebert

Odrodzenie kosmicznych symulatorów - pierwsze spojrzenie na grę X: Rebirth - Strona 2

Rozbudowane symulatory kosmiczne to wyjątkowo niszowy gatunek. Twórcy ze studia Egosoft chcą zmienić to swoją nową grą – X: Rebirth.

Rozmiar wszechświata trudno ogarnąć ludzkim umysłem. Być może z tego powodu seria symulatorów kosmicznych X, tworzona przez studio Egosoft, miała do tej pory wąskie grono odbiorców, podczas gdy taki Mass Effect święcił triumfy. Tak naprawdę chodzi o ogromny poziom skomplikowania gier dewelopera – ostatnia część, czyli X3 Konflikt Terrański, była wręcz napakowana treścią, do której dostęp blokował nieczytelny interfejs, błędy i ogólny bałagan. Jeden z twórców następnej odsłony tej monumentalnej serii, znanej jako X Rebirth, zapewnił na targach Gamescom, że trafi ona do nowych graczy i nie będzie straszyła nudnymi panelami, ścianami tekstu i tabelek. Zamiast tego, możemy spodziewać się interaktywnego i wciągającego doświadczenia.

Konferencja na temat X Rebirth była niezwykle ciekawa dla fanów tematu (inni dziennikarze wyszli w połowie). Producent opowiadał początkowo o zmianach, których można spodziewać się w grze, a później odpowiadał na mniej lub bardziej absurdalne pytania osób zgromadzonych na sali. Wątkiem powracającym kilkukrotnie była chęć uproszczenia interfejsu X, przy jednoczesnym zachowaniu głębi i poziomu rozbudowania serii. Deweloper nie zamierza rezygnować z bogatego zaplecza i ogromnego świata, chociaż zdecydował się na kilka kompromisów.

W X Rebirth twórcy powrócą w pewnym sensie do korzeni serii. Gracz będzie mógł prowadzić tylko i wyłącznie jeden statek. Na taki ruch zdecydowano się w celu zachowania dynamiki rozgrywki. Nie dojdzie do sytuacji, w której przesiadamy się na ślamazarny holownik i lecimy kilka minut do stacji z ładunkiem. Zamiast tego, otrzymamy stosunkowo szybki pojazd, który można rozbudować. Co więcej, zobaczymy go nie tylko z zewnątrz, bo przejdziemy się też po pokładzie, gdzie nie zabraknie kabin, korytarzy, urządzeń pokładowych i samej załogi. W kokpicie zasiądzie z nami nawet kopilotka, której zlecimy wiele różnych zadań.

„Chcemy pokazywać, a nie mówić”, wytłumaczył jeden z pracowników Egosoft, „tak jak w filmach”. Statyczne i oderwane od świata gry panele znikną za dobre. W X Rebirth wszelkie czynności zlecimy w rozmowie z załogą (np. ze wspomnianą kopilotką) lub wykonamy za pomocą przyrządów umieszczonych na pokładzie statku i stacji kosmicznych (tak, po nich też będzie można chodzić). Takie podejście nie znaczy, że zrezygnowano z typowych dla serii elementów. W dalszym ciągu będziemy mogli dowodzić innymi statkami, handlować, budować stacje i kompleksy oraz manipulować potężną flotą. Specjalną funkcją będą też zdalnie sterowane drony. W razie konieczności przejmiemy nad nimi bezpośrednią kontrolę (postać założy wtedy specjalne gogle) i skorzystamy z ich możliwości (np. rozstawimy w przestrzeni tarczę energetyczną).

Trudno sobie to wyobrazić, ale gatunek kosmicznych symulatorów osadzonych w otwartym świecie ma już prawie 30 lat! W 1984 światło dzienne ujrzało przełomowe Elite z pełni trójwymiarową grafiką. Do dziś jest to jedna z najważniejszych pozycji w historii grania. Bez niej nie byłoby dzisiejszych sandboksów. Koniec, kropka.

Przestrzenie, które przemierzymy w X Rebirth będą standardowo przeogromne. Twórcy wpadli jednak na ciekawy pomysł jak skrócić podróże między odległymi zakątkami układów planetarnych. Wyobraźcie sobie gigantyczne kosmiczne miasta i łączące je gwiezdne obwodnice. Tego typu konstrukcje przyspieszą prędkość statków do ogromnych rozmiarów. Najważniejsze jest to, że podczas takich podróży swobodnie wyprzedzimy inne pojazd i opuścimy drogę w dowolnym momencie. W grze nie zabraknie też tak zwanych „jumpgate’ów”, które zabiorą nas do kolejnych galaktyk. Twórcy wspomnieli o tym, że fabuła nowej gry spróbuje wyjaśnić skąd wzięły się te urządzenia – nie zbudowali ich przecież ludzie.

Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?
Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?

Przed premierą

Star Citizen to bardzo obiecujący projekt - zebrał w końcu w formie crowdfundingu 95 milionów dolarów. Na jakim etapie są prace? Czy zawirowania wokół tytułu odbiją się na jakości gry?

Star Citizen -  spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów?
Star Citizen - spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów?

Przed premierą

Chris Roberts ma prawie 30 milionów dolarów na wprowadzenie w życie nowoczesnej mieszanki Wing Commandera, Privateera i Freelancera. Rozmach Star Citizena jest ogromny, ale równie wielkie są oczekiwania fanów.

Gra Star Citizen, czyli co najlepsze z Wing Commandera, Privateera i EVE Online
Gra Star Citizen, czyli co najlepsze z Wing Commandera, Privateera i EVE Online

Przed premierą

Chris Roberts chce przywrócić blask gatunkowi kosmicznych symulatorów tworząc grę, która połączy jakość bitew i fabuły z Wing Commandera z otwartym światem Privateera.