Jagged Alliance wraca do akcji! W jakiej formie? - gamescom 2011 - Strona 2
Jagged Alliance: Back in Action budzi olbrzymie kontrowersje wśród fanów serii. Na gamescomie twórcy gry próbowali przekonać nas, że porzucenie systemu turowego wyjdzie jej na dobre.
Rzadko zdarza się, aby kontynuacja kultowego cyklu wzbudzała tak negatywne emocje jak Jagged Alliance: Back in Action. Początkowo gra zapowiadana była na odświeżoną wersję ukochanej przez fanów „dwójki”. Potem jednak producenci zmienili zdanie i postanowili wprowadzić radykalne modyfikacje w podstawowych mechanizmach zabawy, z których największą jest porzucenie trybu turowego. Zmiany są tak duże, że większość fanów ma wątpliwości, czy gra w ogóle zasługuje na bycie częścią tej serii. Olbrzymie kontrowersje zawsze budzą spore zainteresowanie, dlatego gdy okazało się, że Back in Action będzie prezentowane na tegorocznym gamescomie nie mogłem odmówić sobie okazji zobaczenia na własne oczy, jak ten tytuł prezentuje się w akcji.
W Jagged Alliance: Back in Action ścieżka fabularna jest taka jak w Jagged Alliance 2. Zatem ponownie zostaniemy zatrudnieni przez byłego prezydenta republiki Arulco. Naszym zadaniem będzie odsunąć od władzy bezlitosną dyktatorkę Deidrannę, a dokonamy tego przejmując kontrolę, sektor po sektorze, nad terytorium państwa. W tym celu konieczne będzie zatrudnianie najemników, szkolenie i dozbrajanie lokalnych rebeliantów oraz eksploatowanie surowców z podbitych terenów. Z drugiej części przeniesione zostaną wszystkie misje i bohaterowie, co jest dobrą nowiną, gdyż dwójka posiadała barwną galerię postaci i ciężko byłoby się z nimi pożegnać. Twórcy nie zamierzają jednak zrobić jedynie przeróbki z grafiką odświeżoną do współczesnych standardów. Według nich Duke Nukem Forever udowodnił, że takie podejście nie działa. Zamiast tego zostaną wprowadzone całkiem spore zmiany. Najbardziej kontrowersyjną z nich jest oczywiście porzucenie systemu turowego na rzecz czasu rzeczywistego.
To co dostajemy nie jest jednak typowym RTS-em. Zastosowany system opiera się na planowaniu jednoczesnych akcji kilku postaci. Na dole ekranu mamy małe menu, gdzie każda postać dostała oddzielną półkę, na której kolejkowane są rozkazy, co umożliwia szybką ocenę kolejności konkretnych czynności. Przesuwając ikonki możemy w łatwy sposób modyfikować sekwencję akcji. To ciekawie pomyślany i oryginalny system. Problem w tym, że jest jednocześnie kompletnie niepotrzebny. W Jagged Alliance: Back in Action w każdym momencie możemy spauzować grę i w spokoju pokierować żołnierzami. Tym samym wymyślanie wyrafinowanych planów jest zbędnym komplikowaniem sobie życia. Zastosowane w grze rozwiązanie świetnie sprawdzałoby się, gdybyśmy po wydaniu rozkazów przez kilka-kilkanaście sekund nie mogli kontrolować akcji. Tak niestety nie jest. Bez tego otrzymujemy ciekawy pomysł, którego potencjał pozostaje kompletnie niewykorzystany.
Nie znaczy to jednak, że cała prezentacja wywarła na mnie negatywne wrażenie. Pomimo sporych zastrzeżeń można w grze znaleźć wiele godnych pochwał cech. Powrócą wszystkie elementy ekonomiczne oraz RPG znane z Jagged Alliance 2. Natomiast większość poziomów będzie znacznie większa niż w „dwójce”. Kolejną dobrą nowiną jest odejście od bezsensownego pomysłu porzucenia mgły wojny (ang. fog of war). Początkowo zamierzano usunąć ten aspekt rozgrywki, tak, aby wszystkie wrogie jednostki były ciągle widoczne. Miało to zwiększyć taktyczność starć, ale w rzeczywistości jedynie pozbawiłoby grę jakiegokolwiek napięcia. Fani na tę informację zareagowali bardzo negatywnie i w tym wypadku ich narzekania zostały wysłuchane. Dlatego wersja przywieziona na gamescom miała już mgłę wojny i to, co widziałem na mapie, zależało od zasięgu wzroku moich jednostek.
W porównaniu z Jagged Alliance 2 poprawiona została sztuczna inteligencja. Sterowani przez komputer żołnierze lepiej korzystają z osłon i potrafią używać prostych taktyk. Ponadto, gdy tylko zobaczą kogoś z granatem w ręku, od razu koncentrują ogień na nim, tak, aby zmusić go do upuszczenia broni lub niecelnego rzutu. Co więcej, przeczesywanie pod koniec misji całej mapy w poszukiwaniu jednej ocalałej jednostki wroga nie będzie już konieczne. Zamiast tego, gra sama oceni sytuację na polu bitwy i jeśli zdecyduje, że nie ma żadnych szans, to weźmie nogi za pas i opuści poziom.