Graliśmy w najnowszą odsłonę serii Tribes - gamescom 2011 - Strona 2
Dzięki Tribes: Ascend już wkrótce na rynek powróci jedna z najważniejszych serii w historii sieciowych FPS-ów. Rozegrane na gamescomie mecze pokazały, że może to być bardzo udany comeback.
Przeczytaj recenzję Udany atak w pełnym ślizgu - recenzja gry Tribes: Ascend
Z punktu widzenia rozwoju sieciowych FPS-ów niewiele jest serii tak zasłużonych jak Tribes. Z tego cyklu, stworzonego przez nieistniejące już studio Dynamix, pełnymi garściami czerpie każda multiplayerowa strzelanina, w której bitwy toczy się z udziałem pojazdów na dużych, otwartych mapach. Wiele tytułów skopiowało nawet znak rozpoznawczy Tribes, czyli odrzutowe plecaki. Żaden nie był jednak w stanie dorównać pierwowzorowi. Teraz wreszcie czas zadowalania się podróbkami dobiega końca. Firma Hi-Rez Studios wykupiła bowiem prawa do marki i pracuje obecnie nad nową odsłoną, czyli Tribes: Ascend. Na gamescomie miałem okazję sprawdzić, czy gra ma szanse powtórzyć sukces dwóch pierwszych części, czy też podzieli los chłodno przyjętego Tribes: Vengeance.
Twórcy na początku wytłumaczyli, że udostępniona w Kolonii wersja jest w fazie pre-alpha. Mimo to całość już teraz wydawała się całkiem dopracowana. Przed rozpoczęciem meczu musiałem wybrać klasę. To pierwsza poważna różnica w stosunku do poprzednich Tribes, gdzie swobodnie decydowaliśmy o tym, jak wyposażony zostanie nasz bohater. W Ascend ekwipunek ustalony jest na sztywno, zależnie od tego, na jaką klasę się zdecydujemy. Każdy wojownik ma na sobie zbroję (lekką, średnią albo ciężką), nosi dwie sztuki broni, granat lub ładunek wybuchowy oraz jeden dodatkowy przedmiot, np. wieżyczkę strażniczą. Na pierwszy rzut oka takie rozwiązanie może wydawać się ograniczające, ale w rzeczywistości tak nie jest. Dzieje się tak za sprawą bardzo dużej ilości klas. Na gamescomie dostępnych było ich dziewięć, a gdy ruszy beta, liczba ta zwiększy się do co najmniej piętnastu. Tak więc naprawdę każdy znajdzie tu coś dla siebie.
Po rozpoczęciu meczu naszym oczom ukazała się olbrzymia mapa pełna dużych przestrzeni. Bazowa struktura zabawy nie uległa radykalnym zmianom. Rozgrywki wciąż sprowadzają się do starć dwóch drużyn (maksymalnie po szesnaście osób każda) na rozległych, otwartych poziomach. Powraca również znak rozpoznawczy serii, czyli unikalne zastosowanie plecaków odrzutowych. Obecnie wiele gier oferuje możliwość korzystania z tego gadżetu, ale w tytułach takich jak Halo: Reach czy Section 8 jet-packi używane są jedynie do robienia przydatnych od czasu do czasu superskoków. Tribes jest inne. Podczas produkcji pierwszej część pojawił się błąd techniczny, który umożliwiał postaciom „ślizganie się” po mapach. Twórcom spodobało się to tak bardzo, że stało się cechą charakterystyczną całego cyklu i Ascend nie jest tu wyjątkiem. Poruszając się po opadającej powierzchni, wystarczy przytrzymać spację, by nasza postać zaczęła ślizgać się i nabierać prędkości. W połączeniu z wykonywaniem w odpowiednich momentach wyskoków odrzutowych pozwala to w błyskawicznym tempie pokonywać olbrzymie dystanse. Hi-Rez Studios zaprojektowało wszystkie mapy tak, aby stwarzały one mnóstwo okazji do ślizgania. Co więcej, nie ma żadnej górnej granicy uzyskiwanej prędkości. Sprawni gracze osiągną więc wręcz szaleńcze tempo poruszania się.