autor: Grzegorz Bobrek
Warhammer 40.000: Space Marine - wrażenia z gry w singla - Strona 2
Twórcy Dawn of War próbują swoich sił w grze akcji. Czy Space Marine ma szansę powtórzyć sukces bestsellerowych strategii?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Warhammer 40,000: Space Marine
Mroczne uniwersum Warhammera 40.000 nie doczekało się jeszcze gry akcji z prawdziwego zdarzenia. Ostatnio wydany Kill Team w niewielkim stopniu mógł nasycić nasz apetyt na krwiste przedstawienie z bliskiej perspektywy starć z 41. milenium. Space Marine, nadchodząca hybryda gatunków TPP, powinna wypełnić tę lukę.
Wersja testowa obejmowała fragmenty sześciu misji z całej linii fabularnej. Nieco chaotyczna siłą rzeczy narracja nie utrudniała zrozumienia niezbyt ambitnej fabuły. Ot, kapitan Titus z charakterystycznego zakonu Ultramarines wyrusza z odsieczą na industrialną planetę. Tam pod naporem orków pękają ostatnie linie obrony miejscowego garnizonu. Stawka jest olbrzymia, pal sześć jeszcze kilka tysięcy żołnierzy Gwardii Imperialnej, strach jednak nawet wyobrazić sobie przejęcie przez zielonoskórych arsenału drzemiącego w ogromnych halach fabrycznych. Planeta jest bowiem jednym z producentów kolosalnych Tytanów – maszyn kroczących o śmiercionośnym potencjale. Titus na czele swojego małego oddziału wyrusza więc pokrzyżować plany orkowej hordzie. Po drodze, nie zgadniecie, wychodzi na jaw, że miliony Chopaków to najmniejszy problem Space Marines – do gry wkracza Chaos. A jakże.
Sami przyznacie, że historyjka nie powala oryginalnością. Prostota ma czasem swoje zalety, ale ciężko przełknąć dość surowe i niezbyt zręczne poprowadzenie akcji. Podobnie jak w Gears of War (a porównań do tej serii będzie więcej) wątek fabularny rozwijany jest przede wszystkim poprzez rozmowy pomiędzy towarzyszami broni, wysyłane od floty instrukcje i powtykane gdzieniegdzie przerywniki filmowe. GoW swoją niewyszukaną otoczkę sprytnie krył za ciekawymi postaciami i kąśliwymi dialogami, Space Marine jako zasłonę dymną ma jedynie pretensjonalny patos.
Główni bohaterowi trójwymiarowi to tylko modele – pod względem charakteru przypominają wycięte z kartonu archetypy, jakich wiele w gatunku. Surowy, zgryźliwy sierżant ma być przeciwwagą dla młodego, nieco naiwnego idealisty. Pomiędzy nimi zaś plasuje się Titus, który wyciągniętymi z opancerzonego rękawa farmazonami spina drużynę w całość. Nieuniknionym sprzeczkom brak ikry, wypowiadane z perfekcyjnym angielskim akcentem dialogi brzmią drętwo, a sami aktorzy odczytują swe kwestie bez większego zaangażowania. Może i Warhammer 40.000 najlepiej pasuje do prostych, męskich historii – tutaj jednak forma grzebie potencjał i szczerze wątpię, żeby do czasu premiery coś w tej kwestii miało się zmienić.
Na szczęście Titus nie leciał przez całą galaktykę, by rozwijać się emocjonalnie. W kwestii mechaniki Space Marine zapowiada się na dość ciekawe połączenie dwóch żywiołów: strzelaniny „zza ramienia bohatera” i slashera, gdzie na pierwszy plan wybija się broń biała. Przełączanie się pomiędzy jednym a drugim stylem trwa ułamek sekundy – za prucie pociskami odpowiada lewy przycisk myszy, natomiast wciśnięcie prawego powoduje natychmiastowy cios w zwarciu.
Od samego początku kłody rzucane Titusowi pod nogi wymuszają na graczu płynne mieszanie stylów. Zielonoskórzy rzadko występują w liczbie mniejszej niż tuzin, z czego każdy jest w stanie przyjąć na klatę co najmniej kilka pocisków. Jednym magazynkiem sprawy nie załatwimy, a przy intensywnym starciu, zamiast przeładowywać, lepiej maruderów wykończyć kilkoma ruchami topora. Zagrożenia sprytnie się przeplatają, co sprawia, że trzymanie się jednego ulubionego rodzaju oręża nie ma tu racji bytu. Kiedy na drużynę naciera banda przeciwników z maczugami, a w międzyczasie z okolicznych budynków orkowi specjaliści prowadzą – dość zresztą chaotyczny – ostrzał, korzystanie na przemian ze snajperki i energetycznego topora to absolutna konieczność.
Mechanika jest praktycznie nie do obejścia, z dwóch powodów. Po pierwsze: w Space Marine nie ma systemu osłon – żaden murek czy skała nie stanowi skutecznej ochrony (kapitan nie opanował sztuki kucania). Choć Titus to chodzący czołg, jego pancerz może przyjąć ograniczoną ilość obrażeń, po czym wymaga kilku sekund spokoju dla zregenerowania energii. Znalezienie sanktuarium nie jest proste – w ogniu walki panuje tendencja, że każdy wróg celuje właśnie w głównego bohatera. Strzelaniny z przeważającymi siłami nieprzyjaciela kończą się więc co najmniej ubytkami w zdrowiu Titusa. To zaś można zregenerować, wyłącznie... wykonując specjalne egzekucje podczas walki wręcz. Tym samym gra wymusza nawet na „snajperach” dość częste pakowanie się w sam środek szeregów wroga. Nie jest to takie złe rozwiązanie, biorąc pod uwagę wysoki poziom wykonania elementów walki w zwarciu.