Wrażenia z pokazu Risen 2: Dark Waters - gamescom 2011 - Strona 2
Risen 2: Dark Waters to obecnie jedna z najbardziej wyczekiwanych gier RPG. Podczas obszernej prezentacji na gamescomie mieliśmy okazję przekonać się, co tym razem szykuje studio Piranha Bytes. Mogliśmy także porównać wersje na PC i Xboksa 360.
Przeczytaj recenzję Gothic zakrapiany rumem - recenzja gry Risen 2: Mroczne wody
Niemieckie studio Piranha Bytes to zespół uwielbiany przez większość europejskich miłośników gatunku RPG, na co zapracował sobie trylogią Gothic oraz wspaniałym Risenem. Za wielką wodą gry tej ekipy nie cieszą się zbytnią popularnością, dlatego na tegorocznym E3 prezentacja Risen 2: Dark Waters była bardzo skromna. Dziennikarzom obiecano wtedy, że prawdziwy wysyp informacji nastąpi na znacznie ważniejszym dla kampanii marketingowej tego produktu gamescomie. Na pokaz w Niemczech szedłem więc ze sporymi oczekiwaniami i nie zawiodłem się.
Historia w tej odsłonie cyklu rozpoczyna się dziesięć lat po wydarzeniach z pierwszej części. Bezimiennego przez ten czas los nie oszczędzał i nasz bohater coraz chętniej zagląda do butelki. Pewnego dnia odnajduje go znana z pierwowzoru Patty, czyli córka legendarnego pirata Stalowobrodego. Trafiła ona na trop artefaktu, który może posłużyć jako broń przeciwko tytanom, i potrzebuje pomocy w jego odszukaniu. Nadarza się ku temu dobra okazja, gdyż wkrótce potem Bezimienny dostaje od Inkwizycji zadanie zinfiltrowania pirackiej frakcji na wyspie Puerto Sacarico. Lokalna kolonia zajmuje się uprawą trzciny cukrowej – dostawy stamtąd były w ostatnich miesiącach wyraźnie mniejsze niż poprzednio. Po dopłynięciu na miejsce okazuje się, że tutejsze wpływy zostały podzielone pomiędzy wierną Inkwizycji osadę oraz wioskę piracką znajdującą się po drugiej stronie wyspy. Początkowe fragmenty na Puerto Sacarico posłużą za rozbudowany samouczek.
Po przedstawieniu zarysu fabuły obecni na gamescomie pracownicy studia Piranha rozpoczęli omawianie podstawowych mechanizmów zabawy. Autorzy opisują Risena 2 jako pirackie RPG, dlatego dużą rolę odegra tu kompletowanie własnej załogi, której pierwszym członkiem będzie wspomniana już Patty. Zastosowane rozwiązania przypominają te z serii Mass Effect. Na pokładzie statku znajdziemy centrum dowodzenia i postacie niezależne, spośród których wybierzemy towarzyszy na czas misji. W skład naszej załogi wejdą reprezentanci różnych frakcji, co powinno zapewnić sympatyczne tarcia. Podróżowanie pomiędzy wyspami (których będzie na pewno więcej niż trzy, choć dokładna ich liczba nie została jeszcze ustalona) odbywać ma się bez naszego udziału. Oznacza to, że nie chwycimy sami za ster ani nie będziemy uczestniczyli w bitwach morskich. Piranha decyzję tę wyjaśnia tworzeniem gry roleplaying, a nie RTS-a czy symulacji. Moce przerobowe studia są ograniczone i lepiej spożytkować je na rozwój elementów RPG i fabuły niż na pakowanie na siłę akcentów strategicznych.
Aspekty pirackie to nie jedyna nowość. Zwiększono dynamikę świata gry, który teraz rządzi się określonymi prawami. Bieganie z wyciągniętą bronią nie jest tolerowane, choć jednocześnie możemy to wykorzystać do zastraszania postaci niezależnych. Nie wolno nam już też pałętać się po cudzych pokojach, a do biur oficjeli nie wpuszczą nas w samych majtkach. Oczywiście, nikt nam od razu nie zetnie głowy za niewłaściwe zachowanie. Najpierw dostaniemy słowne ostrzeżenie, a jeśli go nie posłuchamy, to zbiegną się okoliczni strażnicy i je ponowią. Do rozwiązań siłowych dojdzie dopiero wtedy, gdy złamiemy jakąś zasadę trzeci raz z rzędu.
Sama walka ma być bardzo dynamiczna. Twórcy nie mieli zresztą w tej kwestii większego wyboru – w pirackiej opowieści nie może przecież zabraknąć efektownych pojedynków szermierczych. W trakcie nich będziemy korzystać zarówno z normalnych ciosów, jak i z potężnych uderzeń specjalnych oraz wyprowadzać kontry i łączyć to wszystko w kombosy. Możliwe będą nawet starcia wręcz. Przykładowo odbijemy mieczem ostrze wroga, po czym przywalimy mu pięścią w twarz. Dodatkowego smaczku doda broń palna oraz pirackie zagrywki jak np. użycie papugi w celu rozpraszania wrogów. Ogólnie twórcy chcą zaoferować masę sposobów na pokonanie nieprzyjaciół.
Oczywiście pojawia się pytanie o charakter potyczek. Zagadnąłem więc autorów, co w starciach będzie ważniejsze – nasza własna zręczność czy punktowe charakterystyki postaci. Twórcy odpowiedzieli, że celują w równe proporcje pomiędzy tymi aspektami zabawy. Deweloperzy nie zmierzyli rozmiaru świata gry, więc nie byli w stanie powiedzieć, czy jest on łącznie większy niż ten z pierwszego Risena. Stwierdzili natomiast, że rozgrywka powinna zająć nam od czterdziestu do sześćdziesięciu godzin, w zależności od tego, jak wielu zadań pobocznych się podejmiemy. Oczywiście gracze, którzy postanowią ukończyć wszystko na 100%, wycisną z kampanii jeszcze więcej.