Wrażenia z kampanii dla jednego gracza w Might & Magic: Heroes VI
Na kilka tygodni przed premierą gry Might & Magic: Heroes VI sprawdziliśmy, jak w kampanii dla jednego gracza radzi sobie frakcja: Świątynia.
Przeczytaj recenzję Pełna zmian, ale wciąż świetna - recenzja gry Might & Magic: Heroes VI
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Miłośnicy serii Heroes of Might and Magic nie są przez jej twórców przesadnie rozpieszczani – odkąd żywot zakończyło studio New World Computing, przygotowywanie kolejnych odsłon tego cyklu trwa piekielnie długo. Nie można jednak zarzucić firmie Ubisoft, że nie stara się udobruchać wiernych fanów – całkiem niedawno w Internecie pojawiło się obszerne demo, które wszystkim zainteresowanym pozwoliło dogłębnie zapoznać się ze zmianami, jakie szykowane są w mającej ukazać się już za kilka tygodni „szóstce”. My również otrzymaliśmy do testów kolejnych Heroesów, ale w nieco bardziej rozbudowanym wariancie. Oprócz znanego z wersji beta dwuetapowego prologu mogliśmy przetestować również pełnoprawny zestaw scenariuszy dla Świątyni i to jemu poświęcę w całości niniejszy tekst.
Mimo że rasa wodolubnych stworów niespecjalnie przypadła mi do gustu (to zdecydowanie nie moje klimaty), to jednak ogólne wrażenia po kontakcie z grą mam pozytywne. Ucieszył mnie przede wszystkim przygodowy charakter rozgrywki, który zbliżył węgierski produkt w stronę serii King’s Bounty. Zmagania w „szóstce” koncentrują się na wykonywaniu zadań: zarówno tych podstawowych, rozwijających akcję, jak i tych drugorzędnych, które są nieobowiązkowe, ale za to sowicie wynagradzane. Warto od razu zaznaczyć, że położenie większego niż zwykle nacisku na questy nie zaszkodziło części strategicznej. Eksploracja świata, rozbudowa miast, walka z innymi bohaterami – wszystkie te elementy pełnią tu równie istotną rolę co poprzednio.
O rozmaitych usprawnieniach w mechanice rozgrywki pisaliśmy w ostatnich miesiącach wielokrotnie, nie ma więc sensu po raz kolejny wymieniać ich wszystkich. Podobnie jak spore grono miłośników tej serii, najbardziej obawiałem się wszelkiej maści uproszczeń – dobrym przykładem będzie tu kontrowersyjna redukcja surowców. Początkowo uważałem ten pomysł za chybiony, ale już po kilkudziesięciu minutach zabawy przestałem zwracać uwagę na absencję rtęci, siarki i klejnotów. Bo w końcu, co z tego, że liczba kopalni niezbędnych do prawidłowego rozwoju miasta zmniejszyła się o połowę, skoro tworzenie infrastruktury wcale nie idzie przez to sprawniej. Podczas rozbudowy włości należy gimnastykować się równie mocno jak we wcześniejszych odsłonach, o czym przekona się każdy, kto spróbuje w szybkim tempie zasilić armię elitarnymi, najpotężniejszymi jednostkami.
Oczywiście nie oznacza to, że wszystkie pomysły Węgrów przypadły mi do gustu, co to, to nie. Denerwuje mnie na przykład fakt, że uszczuplony podczas starcia oddział można w łatwy sposób odtworzyć, wykorzystując do tego celu zwykłe zaklęcie lecznicze. Nie wiem też, dlaczego program zaleca okrążać przeciwników na polu bitwy, skoro ataki od tyłu nigdy nie są premiowane dodatkowymi obrażeniami. Niezrozumiałych dla mnie decyzji autorzy podjęli zresztą znacznie więcej – mam nadzieję, że testujący produkt fani zdążyli wybić im je już z głowy (tak jak było to w przypadku ekranów miast) i finalny produkt doczeka się odpowiednich poprawek.
Wróćmy jednak do kampanii. Jak już wspominałem, istotną rolę w kolejnych scenariuszach pełnią zadania. Jest ich sporo i co ważne, nie sprowadzają się one wyłącznie do zabijania konkretnych przeciwników – o różnorodności na poziomie gier RPG nie ma tu rzecz jasna mowy, ale miło, że twórcy postarali się odpowiednio urozmaicić zmagania. W niektórych misjach można nawet dokonać wyboru postępowania, co jest ściśle związane z zaimplementowanym w grze systemem reputacji. Decyzje mają ponadto bezpośredni wpływ na wydarzenia fabularne, co obrazuje przykład z pierwszej misji kampanii Jeśli z dobroci serca nie wykonamy egzekucji na upokorzonym rywalu, ten powróci w kolejnym scenariuszu i nadal będzie uprzykrzać nam życie. Gdy natomiast nie okażemy mu litości i zabijemy nieszczęśnika, zarówno jego, jak i związanego z nim questa, nie uświadczymy w następnym etapie.