autor: Szymon Liebert
Test trybu multiplayer w grze Resistance 3 - jest dobrze - Strona 2
Kolejne starcie ludzi z Chimerami rozpocznie się we wrześniu na PlayStation 3. My testujemy tryb multiplayer z Resistance 3 już teraz.
Przeczytaj recenzję Opór po raz trzeci - recenzja gry Resistance 3
Resistance to jedna z bardziej niejednoznacznych serii strzelanek z górnej półki, które powstały na tę generację konsol. Studio Insomniac Games jest niewątpliwie bardzo utalentowane, co udowodniło w wielu świetnych odsłonach przygód Ratcheta i Clanka. Starcie ludzi z Chimerami nigdy jednak nie zdobyło powszechnej aprobaty i zawsze spotykało się ze słowami krytyki. Nie zmienia to faktu, że twórcy od pierwszej części prezentowali dość solidne pomysły na multiplayer. W pierwszej grze zaserwowali raczej standardowe tryby rozgrywki, wzbogacone o edytor własnych potyczek. W „dwójce” dostaliśmy co-op z dynamicznymi misjami i systemem rozwoju oraz 60-osobowe chaotyczne batalie. Czego możemy spodziewać się po Resistance 3? Uporządkowanej rozgrywki, podrasowanej broni i większej różnorodności.
W becie Resistance 3 mogliśmy przetestować dwa tryby multiplayer na dwóch mapach, a także sprawdzić w akcji kilka typów broni, nabić postać do 20 poziomu i dobrać parę specjalnych umiejętności. Na pierwszy rzut oka gra wydaje się bardziej przemyślana i czytelniejsza w prezentowaniu swojej zawartości. Kolejne etapy rozwoju otwierają dostęp do nowych predefiniowanych zestawów uzbrojenia. Później możemy stworzyć własne konfiguracje i zabrać na pole bitwy ulubione karabiny oraz inne dodatki ułatwiające zabijanie wrogów.
Insomniac Games chce być znane z pomysłowych rodzajów broni. W Resistance ten rozpoczęty w serii Ratchet & Clank trend był do tej pory reklamowany Augerem, karabinem strzelającym przez ściany. Testując multiplayer, korzystaliśmy z równie ciekawych zabawek. Podstawowym wyposażeniem żołnierza jest karabin M5A2 Carbine, strzelba Rossmore, karabinek z celownikiem Marksman oraz snajperka Deadeye. Do tego dochodzi technologia „obcych”: szybkostrzelny Bullseye ze znacznikiem naprowadzającym pociski oraz nowiuteńki Mutator, który oblepia przeciwników szlamem i zamienia ich w chodzące bomby.
Charakterystyczne jest to, że prawie każdy element składający się na wyposażenie postaci można dwukrotnie zmodyfikować, co gwarantuje pewne bonusy, a nawet dodatkowe ataki. Pakując punkty umiejętności w M5A2, otrzymamy dostęp do bagnetu (lepszy atak z bliska) oraz potrójnego granatu. Udoskonalony Rossmore strzela ognistymi pociskami. Podrasowany Marksman rozstawia wieżyczki na polu bitwy. W przypadku Deadeye ulepszenie najwyższego stopnia dodaje cechę ze wspomnianego Augera – protonowe pociski dosięgające przeciwników także przez ściany.
Patent na takie zorganizowanie usprawnień karabinów i strzelb jest naprawdę udany, bo z jednej strony stopniowo wprowadza w nowe, bardziej zaawansowane formy ataku, a z drugiej zachęca do zdobywania doświadczenia i przekuwania punktów umiejętności na specjalne dodatki, które są bardziej widowiskowe od podstawowych pocisków. Intrygujące pomysły autorzy mieli także, opracowując umiejętności. To trochę tak, jakby rozbić klasy postaci z trybu kooperacyjnego Resistance 2 na elementarne funkcje, a potem umożliwić graczom własnoręczny dobór komponentów.