autor: Maciej Kozłowski
Testujemy Civilization World
Wśród casualowych gier na Facebooka niedługo pojawi się produkcja dużo bardziej złożona - na ile przypadnie ona do gustu niedzielnym graczom
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Artykuł powstał na bazie wersji WWW.
Gry na Facebooka to tytuły znacząco inne od dzieł wydawanych na „klasycznym” komputerowym rynku. Są to propozycje dla osób zapracowanych, wychowujących dzieci, szukających chwili wytchnienia od codziennych obowiązków. Takie założenie sprawiło, że produkcje casualowe, niewymagające zbyt dużego nakładu czasu i uwagi, szybko zawojowały rynek elektronicznej rozrywki – kto by nie chciał zrobić sobie chwili przerwy w pracy, by odprężyć się przy jakiejś spokojnej, łatwej grze?
Od czasu do czasu zdarza się jednak, że wśród prostych, mało złożonych pozycji na „fejsa” pojawia się twór nieco bardziej skomplikowany. Takowym z pewnością jest Civilization World – nawiązujący do znanej serii gier Sid Meier's Civilization.
Prosto, prościej, Facebook
Oczywiście nie ma wielkiego sensu porównywać Civilization World z jego wielkimi poprzednikami – w wersji facebookowej zachowano tylko najbardziej charakterystyczne elementy pierwowzoru, resztę znacząco upraszczając i dostosowując do możliwości przeglądarek internetowych. Civilization World oferuje więc rozbudowę naszej własnej cywilizacji (co mocno przypomina serię Settlers), możliwość różnorakiej interakcji z innymi graczami oraz zestaw minigierek. Osoby przyzwyczajone do wcześniejszych dzieł Sida Meiera mogą w tym momencie kręcić nosem – chciałbym jednak zauważyć, że jak na możliwości Facebooka Civilization World to gra nadzwyczaj złożona i wielopoziomowa.
Dużo, więcej, Civilization World
Co cechuje tę produkcję? Przede wszystkim ładna grafika o wyraźnie bajkowej, kreskówkowej stylistyce – nadaje to całości bardzo miły klimat i sprawia, że autentycznie chce się patrzeć na małe ludziki, które zbierają dla nas surowce. Nasi poddani oczywiście muszą gdzieś żyć i mieć gdzie pracować – dlatego też powinniśmy budować dla nich domy, tartaki, magazyny, banki czy uniwersytety. Rozwój naszej metropolii przebiega podobnie do modelu wykreowanego lata temu przez RTS-y, chociaż uważny gracz wypatrzy szereg małych zależności, wpływających na efektywność naszych robotników (jak na przykład zagęszczenie ludności, odległość od miejsca pracy etc.).
Co ciekawe, surowce dostarczane przez nasze dzielne ludziki nie gromadzą się „ot, tak”. Gracz musi kliknąć na ikonce zebranego surowca, aby go pobrać – w innym wypadku będzie jedynie otrzymywał niewielkie ilości produktów co kilka minut gry. Istnieje również możliwość zarządzenia „zbiorów” – raz na godzinę możemy pozyskać wszystkie surowce jednym kliknięciem myszy. Rozwiązanie to jest naprawdę sensowne i dobrze przemyślane – gracz otrzymuje od gry dokładnie tyle, ile czasu jej poświęca. Jeżeli ktoś może zająć się zabawą jedynie kilka minut dziennie, również nie stanowi to problemu, bowiem ilość „zbiorów” kumuluje się.