autor: Szymon Liebert
Journey - przedpremierowy test - Strona 3
Twórcy Flower zabrali nas w niezwykłą podróż w becie swojej nowej gry – Journey. Czy studio thatgamecompany ponownie zachwyci swoimi niebanalnymi pomysłami?
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Wersja beta gry Journey, nowej produkcji studia thatgamecompany na PlayStation 3, zabrała nas w krótką, bo zaledwie kilkunastominutową, podróż. A jednak wrażenia z tej wyprawy są niezwykłe i trudne do opisania za pomocą typowego żargonu graczy. Deweloper ponownie zadziwia i podąża własną ścieżką. Co takiego zachwyca w nowym dziele twórców flOw i Flower? Klimat i perfekcyjne wykonanie.
Gra rozpoczyna się od niewiele mówiącego montażu scen. Pustynia, świetliste wstęgi, a w tle delikatne skrzypce, wiatr i nieustający pomruk. Nagle pojawia się tajemnicza istota odziana w ciemnopomarańczowy strój – jej płeć ma drugorzędne znaczenie. Rozglądamy się – postać wstaje po zauważeniu chorągiewek przytwierdzonych do nagrobków na wydmie. Ruszamy pod górę, przedzierając się przez efektownie falujący piach. Dochodzimy do szczytu. Wszystko zwalnia na chwilę, a na horyzoncie pojawia się góra przecięta świetlistym promieniem. Intensywna fraza na skrzypcach podkreśla wagę tej sceny. Nie ma wątpliwości, że poznaliśmy cel podróży.
![](/Galeria/Html/Dokumenty/364064968.jpg)
W Journey ponownie zastosowano technologię SIXAXIS. Z jej pomocą możemy obracać kamerę, choć równie dobrze sprawdza się prawy drążek kontrolera. W nowej produkcji studia thatgamecompany wykorzystamy też więcej przycisków pada: jeden z nich pozwala wysłać sygnał wpływający na pewne elementy i umożliwiający szczątkową komunikację. Drugi odpowiada za skok, do wykonania którego potrzebujemy specjalnej energii. Pozostałe interakcje sprowadzają się do dotyku – w ten sposób aktywujemy magiczne przełączniki.
Zbiegamy z wydmy i przedostajemy się przez pole podobnych do siebie słupków, a może nagrobków, wbitych w piach. Uwagę przykuwają elementy fruwające nad ruinami budynku w oddali. Gdy dostajemy się w ich pobliże, na szalu postaci pojawiają się runy. Długość szarfy powiewającej na wietrze i runy na tunice postaci symbolizują rozwój, który następuje na kilka sposobów. Także dzięki sekretnym wirom, poukrywanym w trudniej dostępnych zakamarkach.
Latające wstęgi napełniają bohatera energią umożliwiającą wykonanie skoku. W niektórych sytuacjach będzie to potrzebne do rozwiązania prostych zagadek. Na razie przeskakujemy z gracją nad prowadzącymi do krypty wydmami. W środku dotykamy kilku kamieni, które aktywują posąg i przynoszą intrygującą wizję. Proste animacje, złożone z symboli kojarzących się ze starożytnymi kulturami będą powracały wielokrotnie i – jak można przypuszczać – ułożą się w zapis czegoś istotnego. Na interpretację Journey jest jeszcze za wcześnie – poczekajmy do pełnej wersji.
Podążając dalej drogą wyznaczoną przez pozostałości cywilizacji, trafiamy do sporych rozmiarów doliny z ruinami pradawnych budowli. Obszar wygląda na coś w rodzaju rozgałęzienia prowadzącego do dalszych lokacji, ale trudno to potwierdzić, bo większość „wyjść” jest nieaktywna. Wspinamy się na środkową wieżę, po drodze wchłaniając sekretny wir z energią, i na górze rozwijamy cztery wstęgi (przydeptując je lub używając sygnału). Dzięki temu uwalniamy energię. Za jej pomocą przeskakujemy dalej na półkę z wielkimi wrotami. Po aktywowaniu kilku przełączników dochodzi do spotkania – przed sarkofagiem pojawia się wysoka świetlista istota, która oferuje kolejną wizję i runę, większą moc. Przebiegamy korytarzem w stronę światła.