autor: Remigiusz Maciaszek
Dynamiczne zadania w Guild Wars 2 - Strona 2
Guild Wars 2 ma dużą szansę stać się produktem rewolucyjnym na rynku MMO. Czy pomogą w tym wprowadzone na szeroką skalę dynamiczne eventy?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Guild Wars 2 – ArenaNet kontra klasyczne MMO
W kontekście gier MMO wiele mówi się o tzw. eventach, a ostatnio głównie o eventach dynamicznych. Zanim jednak wdam się w szczegóły, chciałbym zapoznać Was z definicją tego pojęcia, gdyż nie jest ono, niestety, przetłumaczalne na język polski. Eventy to dość specyficzne zdarzenia wprowadzane przez deweloperów do wirtualnego świata, często powtarzalne. Doskonałym przykładem mogą być tu chociażby różne święta, których regularnie doświadczają gracze w Azeroth (World of Warcraft), czy pamiętne zakończenie bety Ultima Online, kiedy to zamordowany został awatar Richarda Garriotta (twórcy gry), co na stałe znalazło swoje miejsce w annałach słynnych momentów ze świata MMO.
Dzisiaj jednak opowiem o eventach dynamicznych, które powoli stają się istotną częścią projektów MMO, a nawet w przypadku niektórych produkcji stanowią rdzeń całej gry. Przykładem może być RIFT czy zbliżające się Guild Wars 2.
Obecnie na rynku gier masowych zdają się dominować dwa różne modele konstruowania rozgrywki. Pierwszy, nazwijmy go retro, bazuje na zasadach wykorzystanych w World of Warcraft, drugi – nowoczesny – poszukuje bardziej innowacyjnych rozwiązań. Przedstawicielami pierwszego nurtu są takie tytuły jak RIFT, Star Wars: The Old Republic, natomiast drugiego – TERA, DC Universe Online czy właśnie Guild Wars 2.
Cała zabawa w GW2 ma zasadzać się na zdarzeniach dynamicznych i losowych. Zupełnie zrezygnowano z klasycznego systemu zadań, prowadzącego nas jak po sznurku od jednego punktu do kolejnego. Zamiast tego otrzymamy otwarty świat, podzielony na zróżnicowane lokacje, które będziemy eksplorować na własną rękę i we własnym tempie. Podczas tych podróży od czasu do czasu trafimy na niespodziewane wydarzenia. Przykładowo, przechodząc przez wioskę, możemy dowiedzieć się, że są jakieś problemy z wodą, a próba ich rozwiązania może nas doprowadzić do zaskakujących sytuacji, począwszy od konieczności naprawienia pompy, a skończywszy na walce z potworami, które ją uszkodziły.
Może się też zdarzyć, że wchodząc do tej samej wioski, zamiast zajmować się kwestią wody, przyjdzie nam zmierzyć się z gromadą centaurów, które później okażą się np. częścią większej armii. Takie eventy będą rozwijać się z czasem, a inwazja stworów doprowadzi do kolejnych przygód, takich jak obrona twierdzy, sabotowanie zaopatrzenia czy nawet odbicie miasta, a wcześniej – przeszkadzanie centaurom w fortyfikowaniu zajętych pozycji.
Co charakterystyczne, uczestnictwo w tych wydarzeniach nie będzie konieczne – jeśli nie najdzie nas na to ochota, nic nas do tego nie zmusi. Dodatkowo wcale nie jest powiedziane, że eksplorując dany teren, zapoznamy się ze wszystkimi eventami. Ma być ich na tyle dużo, że ze sporą dozą prawdopodobieństwa podczas naszej wspinaczki na maksymalny poziom doświadczenia większość z nich ominiemy.
Na podobnej zasadzie zbudowane zostaną także instancje. Każde podziemia da się przejść na dwa sposoby. Pierwszy fabularny, w którym przebycie instancji będzie przygodą z zadaniami i nagrodami, oraz drugi powtarzalny, o podniesionym stopniu trudności. Instancje na podwyższonym poziomie trudności mają być zaprojektowane tak, by do celu prowadziło przynajmniej kilka ścieżek, a gracze, wchodząc do takiej zamkniętej lokacji, nie wiedzieli, które z nich są otwarte, a które niedostępne. Po drodze napotkają również losowych bossów, co jest kolejnym pozytywnym aspektem dynamicznych rozwiązań.