Ghost of Moscow: Death to Spies - już graliśmy!
Cykl Death to Spies czeka w przyszłym roku restart. Sprawdziliśmy, czy Ghost of Moscow godzien jest zainteresowania miłośników skradanek.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Alekhine's Gun – marna podróbka Hitmana
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Seria Death to Spies znana jest w naszym kraju głównie z powodu kontrowersji wywołanych faktem, że jej głównym bohaterem jest członek Smierszu, czyli organizacji, która zajmowała się m.in. likwidowaniem polskiego podziemia w trakcie i krótko po II wojnie światowej. Związane z tym awantury spowodowały, że pomimo zapowiedzi gra nigdy nie trafiła na polskie półki sklepowe. Na tegorocznym Prague-n-Play miałem okazję przetestować grywalną wersję trzeciej części i na szczęście wiele wskazuje na to, że tym razem obejdzie się bez jakichkolwiek skandali. Akcja przeniesiona została bowiem w lata 60., czyli okres zimnej wojny, kiedy to Smiersz nie istniał już od ładnych kilkunastu lat.
Autorzy traktują tę grę jako pewnego rodzaju restart całej marki. Stąd samo „Death to Spies” zostało zdegradowane do poziomu podtytułu, a na pudełkach widnieć będzie przede wszystkim nazwa „Ghost of Moscow”. Gwoli sprawiedliwości trzeba dodać, że produkcja pokazywana była w Pradze już w zeszłym roku. Również wtedy miałem przyjemność pogrania w jej wczesną wersję. Uznałem ją wówczas za jedną z najciekawszych pozycji całej imprezy. To, co zobaczyłem tym razem, tylko wzmocniło moje przekonanie, że Rosjanie mają szansę dostarczyć coś naprawdę godnego uwagi.
Ghost of Moscow to typowa skradanka, więc zabawa polega głównie na realizowaniu konkretnych zadań przy jednoczesnym unikaniu wykrycia przez wrogie patrole. Dokonujemy tego, zarówno unikając ich wzroku, jak i dzięki infiltrowaniu lokacji w przebraniu. To drugie oznacza najczęściej konieczność pozbawienia jakiegoś nieszczęśnika życia, przywłaszczenia sobie jego stroju, a następnie schowania ciała. Rozgrywkę co pewien czas urozmaicają proste minigierki. Przykładowo korzystanie z wytrychów polega na ręcznym dopasowaniu elementów mechanicznych zamka, podczas gdy interakcja z panelem elektrycznym ma postać łamigłówki wymagającej zapamiętania ukrytych symboli i dobrania ich potem w pary. Wypełnianie misji ułatwia specjalny tryb widzenia. Wszystkie ważne elementy świata gry zostają w nim podświetlone, a po kolorze postaci niezależnych możemy poznać stopień ich podejrzliwości w stosunku do nas.
W porównaniu do wersji sprzed dwunastu miesięcy zaszła jedna duża zmiana. Inspirowaną serią Hitman mechanikę wzbogaciły bowiem wreszcie zapowiadane już rok temu elementy zaczerpnięte z cyklu Commandos. Innymi słowy, zamiast samotnym agentem mogłem pokierować w jednej misji grupą złożoną z trzech bohaterów i najczęściej miałem sporą (choć nie całkowitą) swobodę przełączania się pomiędzy nimi. Do znanego z poprzednich części kapitana Strogova dołączyła ponętna agentka Olga Godunova i idealnie nadający się do mokrej roboty Viktor Kovalev. Każdy z członków zespołu dysponuje oczywiście własnymi unikalnymi umiejętnościami i pełne ich wykorzystanie jest kluczem do pomyślnego wykonania zlecanych nam zadań. Wyboru kontrolowanego bohatera dokonujemy w oddzielnym menu, które jednocześnie umożliwia wydawanie agentom prostych rozkazów, jak: „czekaj”, „broń”, „idź za mną” czy „atakuj”.
Na imprezie udostępniono dwa poziomy, co niestety było decyzją dość niefortunną, ponieważ jeden z nich znajdował się w bardzo wczesnym stadium produkcyjnym i obcowanie z nim nie wywołało zbyt wielu pozytywnych wrażeń. Natomiast druga misja wydawała się praktycznie gotowa i prezentowała diametralnie wyższy stopień wykonania. Akcja pierwszego scenariusza toczyła się w Stanach Zjednoczonych, w restauracji zlokalizowanej w chińskiej dzielnicy. Zaczynaliśmy jako Olga, a gra sama narzucała moment zmiany kontrolowanej postaci. Poziom niedopracowania był momentami wręcz zabawny, zwłaszcza gdy panna Godunova, czyli perfekcyjnie wyszkolona agentka radzieckiego wywiadu, nie potrafiła przejść przez sięgający do kostek strumyczek. Widocznie nie chciała sobie zamoczyć gustownych bucików. Nie było też możliwe zdjęcie ubrań z zabitych postaci. W oczy kłuła ponadto pozbawiona jakiegokolwiek wygładzania krawędzi grafika – brzegi każdego obiektu pokryte były setkami małych „ząbków”. Nawalała również sztuczna inteligencja i skrypty, przez co wymagane było idealne ustawienie się w wymyślonym przez twórców miejscu, gdyż pominięcie go o kilkanaście centymetrów powodowało wszczęcie alarmu.