Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu - już graliśmy! - Strona 2
Red Orchestra 2 to jeden z najbardziej obiecujących tegorocznych FPS-ów. Sprawdziliśmy, czy gra ma szanse spełnić pokładane w niej nadzieje.
Druga Czerwona Orkiestra podąża ścieżką wytyczoną przez pierwowzór. „Jedynka” była komercyjną i odpowiednio rozszerzoną wersją popularnego moda. Niski budżet i przestarzała grafika nie przeszkodziły jej w pozyskaniu oddanej społeczności fanów. Do dzisiaj sprzedano ponad pół miliona egzemplarzy, co pokazuje wyraźnie, że wciąż istnieją gracze preferujący wysoki poziom trudności oraz realizmu nad łatwą i przyjemną rzeź oferowaną przez takie tytuły jak seria Call of Duty. Dzisiaj studio Tripwire Interactive jest znacznie większe niż w 2006 roku, gdy wychodziło pierwsze Red Orchestra. Zespół ma za sobą spory sukces Killing Floor, spróbował również swoich sił jako wydawca przy okazji The Ball. Teraz, po pięciu latach, twórcy powracają z pełnowymiarową kontynuacją swojego najbardziej znanego projektu. Dostaniemy grę nieodstającą wizualnie od współczesnych standardów, a jednocześnie wciąż wierną zasadom, które legły u podstaw pierwowzoru.
Pod koniec czerwca wziąłem udział w Prague-n-Play 2011, czyli kolejnej edycji cyklicznej już imprezy organizowanej przez rosyjską firmę 1C. Na miejscu miałem okazję wypróbować szereg nadchodzących gier tego wydawcy. Wśród nich znalazło się sporo całkiem obiecujących tytułów, ale żaden nie zrobił na mnie takiego wrażenia jak właśnie Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad. Jest to strzelanka nastawiona głównie na tryb wieloosobowy, dlatego konieczne było zapewnienie nam licznych partnerów do zabawy. W tym celu posłużono się amerykańskimi testerami, którym nakazano potraktować nas ulgowo. Nie przeszkodziło im to jednak w kompletnym wdeptaniu w ziemię zgromadzonych w stolicy Czech redaktorów.
Red Orchestra 2 to rekonstruująca oblężenie Stalingradu pierwszoosobowa taktyczna strzelanina. Twórcy położyli nacisk na realizm, ale zrobili to z głową, dzięki czemu wzbogaca on rozgrywkę o interesujące mechanizmy i czyni całość znacznie bardziej grywalną. Dobrze ilustruje to system korzystania z uzbrojenia. Nigdy nie wiemy, ile jeszcze mamy załadowanych naboi – chcąc się tego dowiedzieć, musimy fizycznie to sprawdzić. Prowadziło to do wielu sytuacji, gdy stawałem oko w oko z wrogiem i nagle okazywało się, że jeden z nas ma pusty magazynek. Doskonałym pomysłem jest też trwające około sześciu sekund opóźnienie w informowaniu o zabiciu nieprzyjaciela. Dzięki temu najczęściej nie mamy pojęcia, czy udało nam się pozbawić wroga życia, i chwile po strzale pełne są napięcia. Gra posiada również wykonany z głową system osłon. Po podejściu do ściany wystarczy nacisnąć jeden klawisz, a nasza postać „przyklei” się do przeszkody. Stamtąd możemy wychylać się na wszystkie strony, pozostając cały czas w perspektywie pierwszej osoby. Jeśli nie chcemy wystawiać ciała na ewentualny ostrzał nieprzyjaciół, pomocne może okazać się strzelanie na ślepo, pozwalające odstraszyć zbliżające się siły wroga. Oczywiście wszystko to dotyczy lekkich karabinów i pistoletów. Chcąc w pełni wykorzystać moc ciężkiego karabinu maszynowego, musimy go najpierw rozstawić, na przykład w oknie czy na murze.
Gra nie oferuje pełnej destrukcji terenu, ale jednocześnie elementy lokacji nie zapewniają stuprocentowej ochrony. Ciężki kaliber nie ma większych problemów z przebiciem się przez drewno czy cienkie murowane ściany. Nie zapomniano też o fizyce kul, toteż próbując trafić kogoś z dużej odległości, trzeba wziąć poprawkę na to, że linia lotu pocisku opada wraz pokonywanym dystansem, co jest kluczowe, zwłaszcza gdy gramy snajperem. Podobnie realistyczny jest system obrażeń, powodujący, że najczęściej umiera się po jednym trafieniu. Nie ma mowy o żadnej regeneracji, a jeśli kula nie pozbawi nas życia od razu, to sprawę załatwi utrata krwi, o ile nie obandażujemy rany. Wszystko to łącznie tworzy grę, która wymaga porzucenia przyzwyczajeń z większości innych FPS-ów. Żołnierze radośnie biegający po mapach szybko pożegnają się z tym światem. Zamiast tego zabawa polega na korzystaniu z każdej możliwej osłony, pełnych napięcia sprintach z jednego miejsca na drugie i współpracy drużynowej. Innymi słowy, kluczem do sukcesu jest zachowywanie się jak prawdziwi ludzie biorący udział w bitwach w tamtych czasach. Wrażenie to wzmacnia system psychologiczny symulujący stres wywołany znajdowaniem się pod ostrzałem. Dzięki temu możliwe staje się stosowanie taktyki ognia zaporowego.