Battlefield 3 - E3 2011 - graliśmy w multiplayer! - Strona 2
DICE wyraźnie daje do zrozumienia, że ich celem jest zdetronizowanie serii Call of Duty. Prawdę mówiąc, nigdy nie byli tak bliscy tego wyczynu jak teraz.
Przeczytaj recenzję Powrót na pole bitwy - recenzja gry Battlefield 3
Nie mam najmniejszych wątpliwości, że trzecia odsłona cyklu Battlefield jest najważniejszym tytułem firmy Electronic Arts w tym roku. Potwierdziła to nie tylko wtorkowa konferencja Elektroników, na której dzieło studia DICE było pokazywane na finał spektaklu, ale również jego ekspozycja w halach Los Angeles Convenction Center, gdzie do stoiska z grą ustawiały się gigantyczne kolejki. O ile jednak do tej pory prezentowany był wyłącznie tryb dla jednego gracza, tak teraz nadarzyła się okazja, żeby w nowego Battlefielda spróbować swoich sił w multiplayerze. Szwedzi przytargali do Kalifornii szesnaście potężnych komputerów, połączyli je w sieć i zaoferowali gościom imprezy możliwość krótkiego, ale za to intensywnego obcowania z tym znakomicie zapowiadającym się produktem. Ja również skorzystałem z tej szansy.
W Battlefielda 3 mieliśmy okazję zagrać na pecetach, co ja przyjąłem akurat z ogromną radością, ale nie wszyscy byli z tego faktu zadowoleni. Musicie bowiem pamiętać, że w Stanach pierwszoosobowe strzelaniny popularne są bardzo, ale na konsolach. Część uczestniczących w starciu osób miała wyraźne problemy z kontrolowaniem wirtualnych żołnierzy (w słuchawkach usłyszałem nawet intrygujące pytanie „jak się strzela?”), co też przełożyło się na jakość zabawy. Na szesnastu użytkowników tylko kilku miało pojęcie o multiplayerowych strzelaninach na blaszakach, reszta stanowiła typowe mięso armatnie.
Problemu by zapewne nie było, gdybyśmy tłukli w zwykły deathmatch, ale o takim wariancie rozgrywki w tej grze można zapomnieć. Autorzy pozwolili nam przetestować tryb Rush, który po raz pierwszy pojawił się w podserii Bad Company, a ten wymaga choćby odrobiny współpracy w drużynie. Mapa, na której działaliśmy, czyli Operation Metro, została podzielona na cztery sektory, które były udostępniane stopniowo, w zależności od tego, jak radziła sobie frakcja atakująca. Po zniszczeniu wskazanych przez dowództwo celów trzeba było natychmiast przenieść się do kolejnego fragmentu wirtualnej areny. Zbyt długie przebywanie w nieczynnej już strefie skutkowało komunikatem o opuszczeniu pola walki. Maruderzy, a tych nie brakowało, musieli więc wziąć się w garść i nadrabiać dystans do bardziej aktywnych uczestników starcia.