autor: Szymon Liebert
The Darkness II - Wszystko o nowościach - Strona 5
Wracamy do tematu The Darkness 2 z materiałem, w którym prezentujemy zupełnie nowe informacje o tej produkcji.
Przeczytaj recenzję Wszystkie barwy ciemności - recenzja gry The Darkness II
W poprzednim tekście o The Darkness 2 opisaliśmy wrażenia z rozgrywki. Tym razem skupimy się na nowych elementach, o których opowiedzieli pracownicy studia Digital Extremes, czyli na pewnych wątkach technologicznych i artystycznych oraz ciekawostkach z zakresu mechaniki. Dzięki temu poznacie możliwości silnika Evolution, inspiracje, nowy poziom oraz kilku nieznanych wcześniej przeciwników.
Oświetlenie
Specyfikę oświetlenia przybliżył Cliff Daigle, Senior Lighting Artist, który w przeszłości pracował nad serią Full Auto i pomagał przy BioShocku 2. Gra światła i cienia jest oczywiście niezwykle istotna w produkcji o tytule The Darkness 2, a twórcy stanęli przed wieloma wyzwaniami technologicznymi i artystycznymi. Pierwszą kwestią było odświeżenie technologii posiadanej przez firmę, czyli silnika Evolution, na którym zbudowano Dark Sector. Producent prezentował poszczególne elementy bezpośrednio w edytorze i zmieniał w locie różne efekty i ustawienia.
Nowym dodatkiem do Evolution Engine jest moduł odpowiadający za oświetlenie rozproszone, gwarantujący znacznie bardziej realistyczne i dynamicznie wyglądające pomieszczenia. Skrypt pozwala także „odbijać” kolorową poświatę z tekstur, na które pada światło. Tego typu rozwiązania umożliwiły nowe podejście do tematu ciemności, będącej przecież motywem przewodnim gry i naturalnym środowiskiem gracza (Jackie musi pozostać w mroku, aby używać swoich mocy). Ciemność bywała obrazowana na dwa zasadnicze sposoby – przez korzystanie z niebieskawej kolorystyki (w stylu starych filmów hollywoodzkich) lub pokazywanie konturów obiektów w mroku. Ekipa Digital Extremes postanowiła poszukać innej metody, bo wymienione nie pasowały do komiksowej oprawy wizualnej.
W The Darkness 2 postawiono na interesujące oświetlenie środowiskowe (ambient lighting), czyli strukturę, którą widać nawet po zniszczeniu różnych punktowych źródeł światła. W jaki sposób podkręcić zwykłe, płaskie i monochromatyczne światło? Cliff Daigle rozpoczynał swoją pracę na każdym z poziomów od umieszczenia głównych punktów świetlnych tak, aby całość przykuwała uwagę i prezentowała się interesująco. „Lokacje musiały być ciemne, ale jednocześnie wyglądać ładnie” – wyjaśnił producent i dodał, że osiągnięcie docelowego efektu wymagało wielu eksperymentów. Doskonałym patentem okazało się odpowiednie operowanie wyrazistymi barwami. Miejscem akcji jest mroczny Nowy Jork, co nie przeszkadza jednak w podkolorowaniu pewnych szczegółów – od murów, przez graffiti, aż po śmietniki – aby były one widoczne i różnorodne nawet w ciemności.
Spore znaczenie miały źródła światła niewpływające bezpośrednio na Jackie’ego, czyli przede wszystkim poświata z okien budynków czy księżyc, które dodają różnorodności scenom. W tym drugim przypadku twórcy poszli na małe skróty i założyli, że w blasku księżyca bohater jest bezpieczny, co stworzyło artystom spore pole do manewru. W ostateczności twórcy korzystają z lamp i latarni, których nie da się zniszczyć, ale upewniają się, że są one umieszczane z boku, a ich niezniszczalność została wytłumaczona. Daigle zaprezentował kilka z powyższych technik w praktyce – zobaczyliśmy między innymi początkowe sceny z alejek za restauracją, gdzie bohater odzyskuje dostęp do Ciemności, a gracz uczy się podstawowych ruchów. W jednej z nich trzeba było podnieść pręt i przebić nim przeciwnika. Nie było tu mowy o użyciu lampy (bo stałaby na drodze bohatera), więc okolicę spowito poświatą księżyca. W innej scenie zbudowano kontrast między wnętrzem budynku, a podwórzem, które wydawało się lepiej oświetlone. Ujęcie podkreślono przejaskrawionym napisem „Exit”. Producent wyjaśnił, że w walce o atrakcyjność wizualną gry można stosować wszystkie, nie zawsze realistyczne rozwiązania.