autor: Szymon Liebert
Graliśmy w Star Wars: The Old Republic - flashpointy i bitwy kosmiczne - Strona 4
W Star Wars: The Old Republic wcielimy się w bohaterów wzorowanych na klasycznych postaciach z filmów i książek. Mieliśmy okazję sprawdzić w akcji imperialnego agenta i przyjrzeć się kilku atrakcjom tej oczekiwanej gry.
Przeczytaj recenzję Tytuł, który nie zawiódł - recenzja gry Star Wars: The Old Republic
W kolejnym tekście na temat Star Wars: The Old Republic skupiamy się na imperialnym agencie, którym mogliśmy pograć przez kilkanaście godzin na specjalnym pokazie w Londynie. Podczas zabawy wzięliśmy udział w instancjonowanym flashpointcie i sprawdziliśmy wiele zakamarków planet Hutta i Dromund Kaas, aby wyłapać najbardziej interesujące szczegóły.
Imperialny agent
Postać imperialnego agenta będzie wyróżniała się na tle wielu innych bohaterów podstawową umiejętnością chowania się za osłonami. System okazał się prosty w obsłudze i na bieżąco podświetlał punkty, w których możemy przycupnąć. Wszystko to było bardzo dynamiczne – agent wskakiwał sprawnie w bezpieczne miejsca, co nadawało walce filmowy charakter. Z ukrycia mogliśmy wykonywać specjalne ataki: prowadzić ogień zaporowy (seria spowalniająca przeciwników) oraz oddawać strzały snajperskie (dostępne po wyspecjalizowaniu postaci). Blaster był w użyciu praktycznie w każdym starciu. Wypuszczaliśmy z niego serie pocisków lub skupione wiązki. W kontrolowaniu sytuacji pomagał flashbang (oślepiający do czasu otrzymania obrażeń), a przeciwników, którzy podeszli za blisko, wystarczyło zaszlachtować nożem. Po każdej walce można było użyć umiejętności odnawiającej zdrowie i energię (to dzięki niej wyprowadzaliśmy specjalne ataki). Bardziej rozwinięta postać mogła skorzystać z wielu innych zabawek, w tym zatrutych strzałek. Najpotężniejszym atakiem agenta będzie zdecydowanie bombardowanie z orbity, które niestety było poza naszym zasięgiem czasowym.
Rozwój postaci następował liniowo bez większego udziału gracza do momentu wyspecjalizowania herosa. Po wizycie w siedzibie wywiadu imperialnego, mieszczącej się w Kaas City, mogliśmy sprawdzić drzewko umiejętności snajpera. Od tej chwili dostawaliśmy zdolności przypisane agentowi i snajperowi (od klasowych trenerów), a także mogliśmy odblokować inne ataki za pomocą punktów umiejętności. Bohater reprezentujący imperialny wywiad rozwinie się w trzech kierunkach: Lethality, Engineering oraz Marksmanship. W pierwszej kategorii znalazły się zdolności powiązane w jakimś stopniu z efektem trucizny: zarówno ataki zatruwające, jak i zadające obrażenia zatrutym celom. Druga odnoga drzewka pozwalała rozwinąć zdolności tworzenia różnego rodzaju mechanizmów – agent skorzysta między innymi z sondy wybuchającej, czy plazmowej, a także ze słynnego robota do prowadzenia przesłuchań. Mistrzostwo w strzelectwie zapewni lepsze przebijanie się przez zbroje przeciwników podczas strzałów z ukrycia. Inwestując w tę gałąź, zwiększymy też obrażenia z takich ataków jak Snipe i Overload.
Pomysły twórców z BioWare na zagospodarowanie archetypowych ról i profesji z uniwersum Gwiezdnych Wojen wydają się ciekawe i zostały całkiem nieźle zrealizowane. Walka agentem rzeczywiście była w miarę widowiskowa, bo nasza postać potrafiła rzucić się za przeszkodę i z bezpiecznej pozycji ostrzelać wrogów. Podczas wizyty na Huttcie i Dromund Kaas zmierzyliśmy się z wieloma przedstawicielami lokalnej fauny i flory oraz reprezentantami najróżniejszych frakcji. Poziom trudności był relatywnie wysoki i w pojedynkę zdarzało się nam zginąć – deweloper wyjaśnił, że podniesiono go specjalnie po wcześniejszych prezentacjach, bowiem testowane na nich fragmenty zabawy okazały się zbyt łatwe. Z tego względu trudno na razie określić, jak wielkim wyzwaniem będzie gra. Tym bardziej, że najwyraźniej kilka systemów nie działało jak powinno lub były one nieaktywne – dziwnie wypadały opcje „crowd control” (kontrolowanie przeciwników) oraz aggro (skupianie na sobie uwagi wrogów). Nie należy jednak oczekiwać, że The Old Republic zmieni wiele pod względem dynamiki. To w dalszym ciągu produkcja, w której fizyka czy geometria świata są umowne, a sama walka obarczona typowymi zaletami i wadami gatunku.