autor: Marcin Serkies
Graliśmy w Driver: San Francisco - tym razem nie wysiadamy z samochodu - Strona 3
Grand Theft Auto bez wysiadania z samochodu ma rację bytu. Udowodnił to pokaz nowego Drivera. Napakowana akcją i szybkimi furami gra wynosi szaleńczą jazdę po mieście na kolejny poziom. Dla miłośników filmów z lat siedemdziesiątych to będzie raj.
Przeczytaj recenzję Udany powrót serii - recenzja gry Driver: San Francisco
Pomysłodawca serii Driver to nie lada wyjadacz w naszej branży. Jego czujne oko dbało o takie produkcje jak Shadow of a Beast czy Destruction Derby. Martin Edmondson przedstawił osobiście swój najnowszy projekt, zwieńczenie pięciu lat pracy, grę, która ma spore szanse stać się tytułem kultowym dla wszystkich zakochanych w kryminalnych filmach lat siedemdziesiątych, bo to z nich Driver: San Francisco czerpie inspiracje całymi garściami. Przejście początkowych etapów było doświadczeniem wcale przyjemnym i mimo chaosu w głowie spróbuję poukładać to, co widziałem, w jakąś sensowną całość.
Muszę od razu zaznaczyć, że ów chaos nie wynika z atakowania zmysłów w sposób nieprzyjemny. Przeciwnie – jednak akcja w grze toczy się w takim tempie, że po ponad dwóch godzinach w niewielkiej odległości od telewizora czułem się lekko oszołomiony. Nie wiem, jak sprawdzi się całość, ale początek, w który pozwolono nam zagrać, sprawia obiecujące wrażenie. Szybkość, szybkość i jeszcze raz szybkość. Do tego świetne auta, duży teren z mnóstwem bocznych uliczek oraz mnogość zadań do wykonania. Edmondson – główny producent gry – zapytany, ile czasu będziemy potrzebować na jej ukończenie, stwierdził: „Gracz niepopełniający błędów i wykonujący tylko zadania pozwalające pchnąć główną fabułę naprzód może ukończyć całość w dziewięć godzin, górnej granicy w zasadzie nie ma”. Wiele z zadań i wyzwań, przed którymi staniemy na ulicach San Francisco, można bowiem powtarzać do woli, tylko niektóre z nich są jednorazowe i związane z głównym wątkiem opowieści.
Fabuła gry zawiązuje się się mniej więcej pięć, sześć lat po wydarzeniach z trzeciej części gry. Jericho, który postrzelił głównego bohatera, doczekał się wreszcie wykonania wyroku, jednak przewiezienie go na miejsce nie do końca wygląda tak, jak zaplanowano. Dzięki uniwersalnemu wytrychowi – pieniądzom – Jericho w dość spektakularny sposób (uwzględniający atak wyrzutnią rakiet z lecącego helikoptera) porywa więzienną furgonetkę i zwyczajnie zwiewa. Nie jest to jednak takie proste, bo główny bohater Tanner wraz ze swoim partnerem Jonesem ruszają za nim w pościg. W jednej z licznych bocznych uliczek – tak wąskich, że lusterka szorują po ścianach z obu stron – Jericho zastawia pułapkę i wspaniały Dodge, którym kierujemy, ze ścigającego zmienia się w ściganego. Kilkanaście sekund później, dość intensywnych i efektownych, dochodzi do poważnego karambolu, Tanner traci przytomność i na pewien czas akcja jego serca ustaje.
I tu zaczynają dziać się dziwne rzeczy, główny bohater bowiem budzi się, ale świat nie do końca zachowuje się tak, jak powinien. Gliniarz słyszy głosy, a parę chwil później nieznanym sobie sposobem znajduje się już w ciele kierowcy ambulansu, który zapewne wiezie jego samego do szpitala. Pokręcone to dość mocno i w najmniejszym stopniu nie wyjaśnia się w trakcie tych fragmentów rozgrywki, które widziałem, ale podoba mi się efekt. Tanner potrafi w praktycznie dowolnej chwili wcielić się w kierowcę niemal każdego pojazdu w mieście. Na początku jest to kierowca ambulansu, potem funkcjonariusz ścigający drogowego wariata. Z czasem „wskoczymy” w całą rzeszę różnych osób i – co ciekawe – ich pasażerowie (a tych trochę będzie) raczej się nie zorientują.