Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 13 kwietnia 2011, 18:00

autor: Adrian Werner

Anno 2070 - pierwsze spojrzenie - Strona 2

Seria Anno powraca, tym razem jednak w oryginalnym dla tego cyklu, futurystycznym wydaniu. Sprawdziliśmy, czy skok w przyszłość wyszedł serii na dobre.

Marka Anno to przedstawiciel żelaznej klasyki wśród gier o zacięciu ekonomicznym. Wspaniała edycja 1404, pomimo dwóch lat na karku, wciąż pozostaje jednym z najlepszych tytułów tego typu i nawet dzisiaj potrafi zachwycić grafiką i grywalnością. Dlatego byłem dość podekscytowany, gdy pierwszego kwietnia udałem się do warszawskiej siedziby Ubisoftu na prezentację najnowszej odsłony serii. Gdy zobaczyłem napis „Anno 2070” przez chwilę myślałem, że twórcy z okazji prima aprilis postanowili spłatać nam psikusa. W końcu akcja wszystkich poprzednich edycji toczyła się w przedziale między XV a XVII wiekiem i trudno sobie wyobrazić, jak sprawdzona mechanika zabawy może działać po przeniesieniu w niedaleką przyszłość. Wystarczyło jednak kilka minut, by moje obawy znikły i zostały zastąpione przez radosny optymizm.

Rok 2070 wpisuje się oczywiście w tradycję takiego dobierania dat, w których po dodaniu wszystkich cyfr otrzymujemy liczbę dziewięć. Nad najnowszym Anno ponownie pracuje tandem Related Design oraz Blue Byte. Co ciekawe jednak, tym razem to ten drugi zespół gra pierwsze skrzypce. Zmiana klimatów na futurystyczne wymusiła wprowadzenie nowych stylów graficznych. Liczba mnoga jest tu na miejscu, ponieważ dostaniemy do wyboru dwie kompletnie różne frakcje – Tycoons oraz Echoes. Ci pierwsi stawiają na przemysł i agresywną ekspansję. Za nic mają dobro środowiska, zamiast tego priorytetem jest dla nich osiąganie dużych zysków i gromadzenie surowców w najkrótszym możliwie czasie. Opanowane przez nich tereny cechuje ponura atmosfera. Roślinność jest rzadka, a jej kolory przytłumione. Dwunożne roboty brutalnie wyrywają z ziemi drzewa, potężne kominy wypełniają powietrze dymem, a farmy hodowlane przypominają fabryki, w których świnie przerabiane są na mięso przez zmechanizowane linie produkcyjne.

Industrialna frakcja Tycoons stawia na dynamicznyrozwój kosztem środowiska naturalnego.

Natomiast Echoes prezentują zupełne inne podejście. Preferują wolniejszy rozwój przemysłowy i koncentrowanie się na odnawialnych źródłach energii, co umożliwia im zachowanie naturalnego środowiska w stanie praktycznie nietkniętym. Nigdy nie uda im się doścignąć Tycoons w tempie ekspansji, ale z drugiej strony niechęć do gospodarki rabunkowej ma też swoje zalety. O ile ich uprzemysłowieni kuzyni szybko wyczerpują wszystkie zasoby, tak metoda Echoes umożliwia minimalizowanie zniszczeń i wydłużenie w ten sposób procesu eksploatacji surowców. Dobrym przykładem są tu przypominające sterowce powietrzne statki Ozone Makers, które zgodnie z nazwą regenerują warstwę ozonową. Wszystko to powoduje, że kontrolowane przez tę grupę tereny pełne są zieleni, pięknych czystych rzek i wysokich białych budynków. Kontrast z brudnymi i zadymionymi krainami Tycoons jest olbrzymi.

Co ciekawe, frakcje nie są sobie wrogie i gra wcale nie zmusza nas do wybrania jednej z nich. Zamiast tego są po prostu ścieżkami rozwoju, które możemy swobodnie wykorzystywać i łączyć dla realizacji naszych celów. Oba stronnictwa mają inne budynki, technologie oraz mieszkańców z unikalnymi potrzebami. Jak we wszystkich poprzednich Anno nasi poddani będą wymagali zapewnienia im dostępu do konkretnych produktów i tylko przez ich dostarczenie zagwarantujemy zadowolenie i rozwój naszej społeczności. Na przykład w pewnym momencie Tycoons zaczną domagać się szampana, podczas gdy Echoes zażądają organicznej żywności. Choć gracz będzie miał pełną swobodę wyboru pomiędzy rozwiązaniami obydwu frakcji, to jednocześnie nie istnieje żaden mechanizm konwersji i jeśli zechcemy zastąpić budynek jednej grupy strukturą drugiej, to najpierw konieczne będzie jego wyburzenie. Wszystko to wiąże się z konkretnymi kosztami, ale ważne jest, że zmiana jest w ogóle możliwa. Gra nigdy nie wymusi na nas konkretnego podejścia. Twórcy obiecują, że nie pojawi się sytuacja, w której jakikolwiek problem będzie miał tylko jedno rozwiązanie. Przykładowo przy odrobinie wysiłku nawet najbardziej zdewastowane środowisko da się przywrócić do stanu pierwotnego. Jednocześnie, jeśli grając w poprzednie odsłony kiedykolwiek mieliście ochotę kompletnie zniszczyć wyspy, to 2070 wreszcie Wam na to pozwoli.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.