autor: Łukasz Malik
Kingdoms of Amalur: Reckoning - pierwsze spojrzenie - Strona 2
Tylko u nas gorące wrażenia z jednego z pierwszych pokazów Kingdoms of Amalur: Reckoning! Ta nadchodząca gra RPG ma szansę otwartym światem przyciągnąć nas na długie godziny przed ekrany komputerów i konsol.
Przeczytaj recenzję Recenzja Kingdoms of Amalur: Reckoning - między Skyrim a Diablo
O Kingdoms of Amalur: Reckoning do tej pory wiedzieliśmy bardzo niewiele. Dopiero pierwszy pokaz grywalnej wersji gry rzucił trochę światła na singleplayerowe RPG, które trafi do sklepów w 2012 roku. Z racji, że do premiery zostało sporo czasu, twórcy mają masę kart do odkrycia. Na razie podzielili się podstawowymi informacjami, pozwalającymi wyobrazić sobie, jak będzie wyglądać właściwa rozgrywka.
Pokaz rozpoczęto od szybkiej kreacji postaci. Wybierać możemy spośród czterech ras (dwie ludzkie, dwie elfie), następnie decydujemy się na sprzyjające nam bóstwo, które zwiększy dane współczynniki (np. zadawane obrażenia). Wygląd postaci określamy sami, dzięki wbudowanemu edytorowi.
W demonstrowanym fragmencie bohater obudził się pośród dziesiątków trupów, został bowiem wskrzeszony za pomocą Koła Dusz (Wheel of Souls) – gigantycznego urządzenia stworzonego przez gadatliwego gnoma, który jest pierwszą postacią, z jaką nawiązaliśmy kontakt i to on przeprowadzi nas przez samouczek. Mieliśmy szczęście. Jesteśmy pierwszym stworzeniem, w przypadku którego eksperyment wskrzeszenia się udał, nie obyło się jednak bez konsekwencji – zostaliśmy pozbawieni własnego przeznaczenia, czyli ścieżki, którą posiada każdy mieszkaniec Amalur. Nasze czyny zdeterminują, jaki czeka nas los i jak wpłyniemy na otaczający nas świat i istoty, które spotkamy. Naszym pierwszym zadaniem będzie odkrycie, kto i dlaczego nas zabił oraz jaka intryga kryje się za naszym powrotem do świata żywych. Autorzy zapowiadają, że historia ma być bardziej osobista, nie chcą nas rzucić od razu na głęboką wodę i kazać ratować świat. Na to przyjdzie czas później, gdy sami nabierzemy przekonania, że jest o co walczyć. Wszystko to brzmi dość enigmatycznie, ale jeszcze raz podkreślę, że premiera odbędzie się dopiero w przyszłym roku i na razie karmieni jesteśmy ogólnikami.
System walki na pewno nie przypadnie do gustu zwolennikom spokojnego kolejkowania rozkazów w trybie aktywnej pauzy. Szalenie efektowne i pięknie wyglądające kombosy wykonujemy jednym przyciskiem przypisanym do danego typu oręża, odpowiednie wyczucie czasu prowadzi do coraz bardziej morderczych ataków. Na pierwszy rzut oka walka wydaje się przeniesiona z ostatnich odsłon Fable i podniesiona do kwadratu. Mamy tu ładniejsze i płynniejsze animacje oraz rewelacyjnie wyglądające czary obszarowe.
Z racji, że dany przycisk na padzie/klawiaturze odpowiada jednemu rodzajowi broni, na porządku dziennym są kombosy złożone z ataków mieczem, przypieczętowane (a w zasadzie przybite) mocarnym uderzeniem gigantycznego młota. Nie brak tu również efekciarskich ciosów kończących walkę, nazwanych „fate shiftami”. Po naciśnięciu odpowiedniego klawisza obserwujemy w zwolnionym tempie ostatnie sekundy życia naszego wroga.
Prowadzący prezentację Mark Nelson zapewniał, że na wynik starcia wpłyną przede wszystkim nasze statystyki. Z racji, że potwory nie będą skalowały się do naszych umiejętności, to nawet jeżeli zjedliśmy zęby na slasherach, bez odpowiednio dopompowanej postaci nie wyjdziemy żywi np. z jaskini pełnej wysokolevelowych przeciwników, a jej poziom trudności reprezentować będą wrogowie, których spotkamy przed wejściem. Gra ma zachęcać do schodzenia z głównej ścieżki i eksplorowania świata. Niczym w Diablo czekają nas tony losowo generowanych przedmiotów, które dzięki intuicyjnemu ekwipunkowi łatwo porównamy z posiadanym orężem.
Akcję gry będziemy obserwować z perspektywy trzeciej osoby, a kamera ma się inteligentnie dostosowywać to tego, ilu przeciwników znajduje się wokół nas, tak abyśmy mieli doskonałą orientację na polu bitwy.