autor: Krzysztof Gonciarz
Motorstorm Apokalipsa - już graliśmy! - Strona 2
Rozdarte kataklizmem miasto już w marcu stanie się torem wyścigowym w Motorstorm: Apokalipsa. Graliśmy w tę grę i mamy dla Was garść gorących wrażeń.
Przeczytaj recenzję Motorstorm Apokalipsa - recenzja gry
Motostorm: Apokalipsa to trzecia część tej serii na Playstation 3. Krótki był romans ekstremalnych wyścigów z PSP i PS2 – wiadomo, że powrót do głównej platformy Sony okazał się tylko kwestią czasu. Tym razem podłożem dla gry jest coś więcej niż posthipisowski festiwal i imprezowy klimat. Jest nim tytułowa apokalipsa! Świat trzęsie się w posadach, miasta się walą, samoloty spadają, morze zalewa kontynenty, a kontynenty zagracają morze. Nasi imprezowicze jednak nie mają dosyć i mimo dokonującego się na ich oczach końca świata postanawiają kontynuować zabawę. Festiwal musi trwać, najlepsi kierowcy muszą zostać wybrani. Nie mylić z klimatem postapokaliptycznym – w tej grze zagłada ma miejsce w trakcie wyścigu.
Podczas londyńskiej imprezy, na której gra została zaprezentowana zebranym gościom, miałem okazję pobawić się różnymi jej funkcjami. Pograłem trochę w multiplayer, zobaczyłem nową klasę samochodów (supercars) i odbyłem kilka partii z okularami 3D na nosie. Samodzielną rozgrywkę poprzedziła prezentacja prowadzona przez producenta Apokalipsy. Przedstawił on założenia nowej gry Evolution Studios – najważniejszym z nich jest zmienność tras.
W normalnej grze wyścigowej każda trasa jest inna – w Motorstorm: Apokalipsa nowym doświadczeniem ma być „każdy” przejazd. Biorąc poprawkę na marketingowy bełkot, oznacza to dużo losowych wydarzeń, które w pewien sposób zmienią pole walki. Coś jak Split/Second, w którym najwyższego stopnia zagrania niszczące trasę odpalają się automatycznie i w bardziej zróżnicowany sposób. Założenie szczytne, ale ważne, że faktycznie ma się w tej grze poczucie nieliniowości. Trudno jest co prawda wyczuć takie rzeczy w kilku podejściach, niemniej z każdym okrążeniem miałem wrażenie, że pokonuję trasę nieco inną drogą. Motorstorm jest grą, w której miejsca pozornie trudne do sforsowania – np. jakaś ceglasta ściana – okazują się być całkiem plastyczne, a przy okazji kryją zupełnie nowe skróty.
Oczywiście elementem taktyki w całej serii jest dopasowanie posiadanego samochodu do optymalnej dla niego trasy. Tutaj pierwsze skrzypce grają rozmaite klasy pojazdów: od lekkiego motocykla, przez quady i lekkie auta wyścigowe aż po ciężkie jeepy i półciężarówki. Między sąsiednimi klasami (jak np. samochody wyścigowe i – nowe – supersamochody) nie czuć może wielkiej różnicy w prowadzeniu, ale skrajne zestawienie motoru i ciężarówki ewidentnie pozwala ją zauważyć. Opanowanie trasy w trybie single-player jest więc tym razem uzależnione nie tylko od pojazdu, ale i zmiennych warunków, nazwijmy to przewrotnie, pogodowych. Raz samolot spadnie tu, innym razem gdzie indziej – a my, biedni, będziemy musieli się do niego dostosować. Oby tylko autorzy znowu nie przesadzili z tzw. rubberbandingiem, czyli naginaniem poziomu umiejętności sztucznej inteligencji do naszego. Mimo upływu lat grzecznie zwalniający po naszej kraksie przeciwnicy są jedną z głównych cech serii, jakie przychodzą mi do głowy.