autor: Krzysztof Gonciarz
nieSławny: inFamous 2 - już graliśmy!
InFamous w 2009 roku po cichu zdobył serca wielu graczy – dziś szykujemy się na premierę sequela tej świetnej gry, dzieląc się wrażeniami z rozgrywki!
Przeczytaj recenzję nieSławny: inFamous 2 - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PS3.
InFamous to gra, która przyszła trochę znikąd – nie była przez Sony reklamowana jako jeden z najważniejszych tytułów 2009 roku, pod wieloma względami wręcz zginęła w marketingowym tłumie. A okazała się być świetną, dopracowaną i pomysłową przygodą, o której myślę znacznie cieplej niż np. o serii Resistance – przeważnie dużo bardziej utożsamianej z „ekskluzywnością” PlayStation 3. Druga część InFamousa jest naturalną ewolucją poprzedniej. Pozostajemy więc w komiksowej stylistyce, a pierwsze skrzypce dalej gra motyw mocy i odpowiedzialności. Rośnie tylko skala: w tej grze Cole nie będzie już jedynym superczłowiekiem w swojej dzielnicy, a jego przeciwnik ma być tym, na walkę z którym nasz zabijaka przygotowywał się przez całą wcześniejszą odsłonę serii. Chyba. Tak czy siak – spędziłem z niepokazywanym jeszcze fragmentem InFamousa 2 kilkanaście miłych minut. Jest nieźle.
Demko skupia się na kwestii moralności. Odnajduję się, jak to zwykle, na dachu jakiegoś budynku, z misją odbicia pewnej osoby z rąk więżącej ją organizacji. Zamiast jednego na minimapie widzę dwa markery questów: pierwszy po „jasnej”, drugi po „ciemnej” stronie mocy. Podejście do odpowiedniego markera inicjuje inną cutscenkę, związaną z innym zleceniodawcą. W rolach pomagierów Cole'a występują znany nam już kumpel Zeke oraz powabna Nix. Konflikt sprowadza się do wyboru: albo porwę ciężarówkę i użyję jej jako taranu (zabijając większość przeciwników), albo uratuję więźniów z pobliskiego konwoju i tym samym zaskarbię sobie wdzięczność policji, która pomoże mi w strzelaninie. Zmianie ulega pierwsza faza zadania, cała reszta rozgrywa się w obu przypadkach identycznie.
Kilka nowych ruchów Cole'a mieliśmy już okazję sprawdzić w Kolonii w zeszłym roku. Tutaj, pod względem dostępnych mocy, nie zmieniło się wiele, czyli cały czas obecne jest poczucie beztroskiego wymiatania, tak znamienne dla pierwszej części. Używając elektrycznych pól Cole'a, możemy lewitować, uderzać w ziemię z ogromną siłą, wywoływać gigantyczny wir (porywający auta, ludzi i wszystko, co stanie nam na drodze!) czy bardzo szybko podróżować po mieście, używając kabli wysokiego napięcia. Po wyborze rozwiązania, jak odbić jeden z wagonów opancerzonego tramwaju (czy czegoś w tym guście) z konwoju, ten ostatni mechanizm rozwija skrzydła: stojąc na dachu wagonu, mogę go przyspieszać i zwalniać, używając mocy Cole'a jako paliwa! Bardzo fajny patent. W ogóle mechanizmy poruszania się Cole'a są w ścisłej czołówce sandboksowych zestawów ruchów z gier wideo – ze świecą szukać produkcji tego rodzaju z tak idealnie zgranymi elementami shooterowo-slasherowymi.