autor: Krzysztof Gonciarz
Journey - przed premierą - Strona 2
Nowa gra niezależna twórców flOw i Flower była pokazywana przez Sony tuż obok największych tytułów. Czy Chen Jenova zawojuje świat? Widzieliśmy Journey w akcji i rozmawialiśmy z jej autorami na londyńskim pokazie – oto wrażenia.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Pamiętacie flOw? A Flower? Wbrew oczekiwaniom trzecia gra ThatGameCompany na Playstation 3 nie będzie nosić tytułu Flowest – wybór ekipy Jenovy Chena padł na Journey. Produkcja ta pozostaje wierna stylowi poprzednich, dzielnie drążąc kwestie płynnego poziomu trudności, manipulacji odosobnieniem i indywidualnego podejścia do projektowania gier wideo. Jenova osobiście prowadził prezentację w Londynie. Nietypową nie tylko pod względem tematu, ale również i formy.
Tego dnia Journey jest ostatnią grą, jaką mam zobaczyć. Zmęczenie daje się we znaki, a widok kolejnych producentów powtarzających wyuczone, skorygowane przez dział PR-u formułki aż prosi się o coś innego. Pamiętam, jak Kyle Gabler – autor World of Goo – powiedział mi kiedyś w wywiadzie, że podstawą marketingu gry niezależnej musi być nietypowa osobowość twórcy. Można się z tym zgadzać lub nie, ale ThatGameCompany najwyraźniej również wyznaje tę zasadę. Wchodzimy.
Jenova siedzi sobie na krzesełku. Tuż obok na pufie spoczywa współprowadząca prezentację ruda dziewczyna, która – wykonując zabawne, urocze gesty (!) – ilustruje słowa projektanta. Ubrany jak introwertyczny geek w granatowy sweter na białej koszuli Jenova zaczyna tkać swoją pajęczynę. „Łatwo wymyślić coś nowego w rozgrywce dla wielu graczy, bo mało twórców w pełni eksploruje to pole” – mówi. Tuż za nim znajduje się telewizor, na ekranie widać prostą geometryczną postać, otoczoną wydmami pustyni. Na środku widnieje ikonka zachęcająca do potrząśnięcia Sixaxisem.
„Nie tworzymy gry multiplayerowej w normalnym znaczeniu tego słowa, chcemy stworzyć rodzaj społecznej metagry, gdzie elementem zabawy jest anonimowość, konieczność – a raczej jej brak – domyślania się, kto siedzi po drugiej stronie” – mówi Chen. „Idąc ulicą, nie zastanawiasz się, kim są ludzie, których mijasz, tutaj doświadczysz podobnych okoliczności”. Siedząca obok dziewczyna wdzięcznie ilustruje gestykulacją „chodzenie po ulicy”, „zastanawianie się” i wszystko inne. Ja się z kolei zastanawiam, czy to spontaniczna reakcja, czy przewrotny indie-marketing. Ale z oczu dobrze im patrzy.
Rozpoczynamy grę. Po potrząśnięciu padem odziana w purpurową szatę postać wstaje z piasku i zaczyna się poruszać – podobnie jak w poprzednich grach Chena, sterujemy praktycznie bez używania przycisków, samymi ruchami kontrolera. Bohater (bohaterka? płeć jest celowo niejednoznaczna) zaczyna wspinać się pod górę. „Męczący jest fakt, że w każdej grze wiadomo, o co chodzi. Wiesz, kim jesteś i co masz zrobić”. Z założeniami Chena można dyskutować, ale widać, że nie rzuca słów na wiatr.
Bohater wychodzi na górę, na horyzoncie widzimy drugi, dużo wyższy szczyt. „Czyli tak, musimy tam dojść – to jest nasz cel, zakończenie gry. Cała reszta jest już tajemnicą” – mówi z uśmiechem i satysfakcją rezolutny Azjata, po czym jego postać zsuwa się po zboczu, surfując po piasku. Skoki, surfing, nawigacja, wszystko to jest ekstremalnie łatwe w obsłudze, nie wymaga znajomości strzelanin TPP ani systemu osłon.
Mijamy ciekawe miejsca jak na pustynię. Jakieś nagrobki, ołtarz, zrujnowana świątynia. Bohater podchodzi do świecącego obiektu, z którego wypada stos kartek, które następnie formują się w szal naszej postaci. „Teraz możemy lewitować, im dłuższy szal, tym dłużej” – mówi Chen i na sali rozlega się pomruk skojarzenia tego elementu gry z flOw i Flower. Wszak tam też pojawiał się motyw zaczerpnięty z komórkowego Snake'a.