autor: Przemysław Zamęcki
Dragon Age II - Graliśmy!
Zapowiada się rok pełen gier RPG. Czy nowe dzieło firmy Bioware ma szansę wyjść z tego starcia z tarczą? Oto nasze pierwsze spostrzeżenia na temat wersji pecetowej.
Przeczytaj recenzję Dragon Age II - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Nie jestem specjalnie oddanym fanem pierwszego Dragon Age. Uważam, że Bioware traktuje tę serię jak biednego krewnego Mass Effectów, zaś wymyślony na potrzeby gry świat to do bólu wtórne przemieszanie elementów z kilku settingów Dungeons & Dragons. Jednak w tej okrzykniętej od początku duchowym następcą Baldur’s Gate produkcji jest coś, co przyciąga rzesze graczy. Kończąc przygodę Szarego Strażnika, wciąż nie odkryłem, co to takiego, niemniej z zainteresowaniem śledziłem postęp prac nad kontynuacją. Aż w końcu mogłem zasiąść przed wielkim telewizorem na zorganizowanym przez wydawcę pokazie, by przekonać się, w którym kierunku podąża jej rozwój.
Na początku małe wyjaśnienie. Nie miałem okazji zobaczyć edytora kreacji postaci, bowiem przygotowane dla uczestniczących w pokazie save’y pozwalały pobawić się postaciami na ok. 8-10 poziomie doświadczenia. „To gdzieś pod koniec pierwszego aktu” – wyjaśnił obecny na miejscu jeden z producentów. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że albo postacie były za słabo rozwinięte, albo skala trudności wyraźnie przegięta na naszą niekorzyść, gdyż nie zaobserwowałem, aby komukolwiek z obecnych udało się pokonać pierwszego, zagradzającego przejście w podziemiach bossa. Stwór uderzał wielkimi łapami moich wojowników, od czasu do czasu turlając się po nich i wypuszczając na nich stado swoich miniaturowych odpowiedników. Jakimś rozwiązaniem w tym starciu było rozdzielenie czwórki herosów i uważne krycie się za czterema podpierającymi sklepienie kolumnami, ale i tak wcześniej czy później (raczej wcześniej) zostawała z nich miazga.
Na tym etapie można było zwrócić uwagę na kilka szczegółów. W drużynie, poza głównym bohaterem płci żeńskiej, był także elf Fenris, którego czołową umiejętnością jest zamiana w fantom. Postać staje się wtedy biała i przezroczysta, by w tej właśnie formie zadawać ciosy. Ostrzeliwaniem z dystansu z wielkiej kuszy (naprawdę wielkiej) zajmował się krasnolud Varric (najprawdopodobniej tak właśnie ma na imię, bo moje notatki spisywane na gorąco jedną ręką na kolanie okazały się być średnio czytelne), zaś obrazu całości dopełniła złodziejka Isabela.
To dobry moment, aby na chwilę przyjrzeć się mechanice walki. Obcowałem z wersją pecetową, a to właśnie użytkownicy tej platformy mieli najwięcej obiekcji związanych z prezentowanymi od jakiegoś czasu zwiastunami i filmikami z rozgrywki. Śpieszę donieść, że zupełnie niepotrzebnie. Walka odbywa się bowiem w sposób identyczny jak w „jedynce”. Wydajemy rozkazy poszczególnym postaciom, w każdej chwili możemy również wcisnąć aktywną pauzę, by się przez moment zastanowić. Jedyną różnicą jest ograniczony zasięg kamery – nie dało się jej ustawić w ten sposób, aby spoglądać na akcję niemal całkowicie z góry. Oddalenie kamery od postaci zostało ograniczone, przez co ma się wrażenie większego uczestnictwa w akcji. Zupełnie mi to nie przeszkadzało, choć zdaję sobie sprawę, że są osoby, które wolałyby widok taktyczny.
Po kilkakrotnym nieudanym podejściu do walki z bossem nadeszła pora, by przyjrzeć się innym dostępnym lokacjom. Główna część akcji w pierwszym akcie najwyraźniej rozgrywa się w mieście Kirkwall i w miarę niedalekiej okolicy, bowiem tylko kilka lokacji było odblokowanych. W mieście dało się m.in. zajrzeć do doków, karczmy będącej oddzielną, pełnoprawną miejscówką czy do prywatnych kwater niektórych ze zwerbowanych postaci. Co interesujące, znajdując się na mapie miasta, można zdecydować, czy udamy się w dane miejsce za dnia, czy w nocy. Wybieramy po prostu ikonkę słońca lub księżyca i już zmieniają się panujące na miejscu warunki. W ten sposób wykonuje się część zadań. Na przykład banda łotrów, z którymi mamy się rozprawić, pojawia się na nabrzeżu jedynie po zmroku.