autor: Amadeusz Cyganek
Cities in Motion: Symulator Transportu Miejskiego - test przed premierą
Dobrych strategii ekonomicznych nigdy za wiele – to powiedzenie w ostatnich latach zdecydowanie zyskało na wartości. Już teraz sprawdzamy, czy Cities in Motion ma zadatki na produkt, który zadowoli wygłodniałych fanów tycoonów.
Przeczytaj recenzję Cities in Motion: Symulator Transportu Miejskiego - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Miłośnicy strategii ekonomicznych od kilku lat nie są, delikatnie mówiąc, rozpieszczani przez twórców i wydawców gier. Pod względem liczby wypuszczanych na rynek produkcji nie jest wprawdzie jeszcze tak źle, ale gdyby przyszło nagle wybrać kilka wartościowych tytułów, to wielu graczy miałoby z ich wskazaniem niemały problem. Jaskółką zwiastującą odwilż w tym jakże skostniałym gatunku ma być Cities in Motion – tycoon będący niejako duchowym spadkobiercą Traffic Giant i Transport Giant, dwóch uznanych wśród graczy pozycji.
Debiutancki projekt fińskiego studia Colossal Order dotyka problemu, z którym wielu z nas spotyka się praktycznie codziennie, z mozołem podążając do szkoły czy pracy – mowa o komunikacji publicznej, która szczególnie w naszym kraju ze zmiennym szczęściem próbuje nam uprzyjemnić podróże. Naszym zadaniem jest oczywiście sprawne zarządzanie systemem miejskich przewozów, dbając zarówno o rentowność połączeń oraz samego przedsiębiorstwa, jak i o porządek w autobusach, a także ich punktualność czy wykorzystanie na trasie. Zanim jednak zajmiemy się czysto finansową stroną tej działalności, musimy zaprojektować linie tak, by zapotrzebowanie mieszkańców odpowiadało naszym możliwościom w zakresie taboru pojazdów.
Docelowo swoje działania będziemy prowadzić w czterech miastach: Wiedniu, Paryżu, Helsinkach oraz Amsterdamie. Testowana wersja pozwala na wkroczenie z naszym imperium komunikacyjnym do stolicy Austrii i rozegranie czterech scenariuszy, które zapewne znajdziemy w finalnej odsłonie produkcji. Oprócz tego twórcy dają nam szansę na nieskrępowaną zabawę w trybie sandbox. Zadania, jakie stawiają przed nami twórcy Cities in Motion, odnoszą się do wydarzeń historycznych i zjawisk społecznych, których na przestrzeni ostatniego stulecia mieliśmy przecież co nie miara. Tak oto w jednej z misji mamy zmierzyć się ze skutkami ogromnego kryzysu ekonomicznego z roku 1929, a w kolejnej zostajemy zmuszeni do wymiany taboru napędzanego olejem napędowym na korzystający z energii elektrycznej wskutek kryzysu paliwowego w 1973 roku. Zróżnicowanie realiów nie wpływa jakoś znacząco na rozgrywkę, wszak cóż możemy zmienić w strukturach firmy, gdy konto bankowe świeci pustkami?
Etap projektowania linii komunikacyjnych nie odbiega zbytnio od tego, co mogliśmy zaobserwować w wiekowym już Traffic Giant. W newralgicznych punktach ustawiamy przystanki i łączymy je tak, by pętla się zamknęła – nie ma tu żadnej wydumanej filozofii. Szkopuł w tym, by połączenie przynosiło godne zyski, a pasażerowie nie musieli czekać wieki na przyjazd i tak już przeładowanego pojazdu. Bardzo pomocne w planowaniu szlaków transportowych jest narzędzie pokazujące strefy zamieszkania, pracy i obiektów rekreacyjnych, wykorzystywane przez poszczególne grupy społeczne. Dzięki temu można łatwo ustawić swoją ofertę pod konkretne skupiska mieszkańców, oferując im dogodne warunki transportowe.
W grze korzystamy z pięciu różnych środków transportu: autobusów, tramwajów, metra, tramwajów wodnych i helikopterów. O ile pierwsze cztery pojazdy nie budzą w tym zestawieniu jakichkolwiek zastrzeżeń, tak zakwalifikowanie śmigłowca do środków transportu publicznego jest jak dla mnie bardzo dziwnym rozwiązaniem. Na tej samej zasadzie w wachlarzu dostępnych pojazdów mogłyby się znaleźć również trolejbusy, turystyczne meleksy czy dorożki. Silenie się na oryginalność nie zawsze przynosi dobre skutki, co widać na załączonym przykładzie. Kolejnym problemem jest pojemność pojazdów zupełnie odbiegająca od ich rzeczywistych odpowiedników. Wyobraźcie sobie sytuację, w której do autobusu z podwójnymi przegubami wsiada 29 osób, a do tramwaju możemy załadować maksimum trzydziestu pasażerów, co jest ilością strasznie zaniżoną - w realnych pojazdach niejednokrotnie można przecież upchnąć sześciokrotnie więcej ludzi. Niestety z takimi ewenementami mamy do czynienia w Cities in Motion, co trochę denerwuje, bo umniejszanie skali biznesu i upraszczanie zasad rządzących rynkiem przewozowym w tym wypadku działa zdecydowanie na niekorzyść gry.