Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 27 stycznia 2011, 15:02

autor: Przemysław Zamęcki

Shift 2: Unleashed - już graliśmy! - Strona 3

Shift był punktem zwrotnym w serii Need for Speed. Shift 2: Unleashed konsekwentnie podąża wytyczoną ścieżką, a my przyglądamy się, jak mu idzie na dwa miesiące przed premierą.

Przeczytaj recenzję Shift 2: Unleashed - recenzja gry

Pierwszy Shift, mimo że był jasną konsekwencją ProStreeta, to jednak zaskakiwał. Przede wszystkim wysoką jakością wykonania, jak na podupadającą serię Need for Speed, a także znacznie poważniejszym podejściem do tematu wyścigów samochodowych. Owszem, mógł zawodzić model jazdy, w którym bryczki miały przesadnie mocny tył, dziwacznie przy tym ślizgając się na zakrętach, mogła przeszkadzać punktacja za wywoływanie zadym na torze, ale cel był zacny. Stworzyć grę, w której doświadczymy skoków adrenaliny jak u prawdziwego kierowcy wyścigowego. I to akurat udało się znakomicie. Na kilkanaście tygodni przed premierą mieliśmy okazję zagrać w Shift 2: Unleashed, sprawdzając, jakie postępy poczyniła ekipa producentów.

Nocne wyścigi mają być jedną z głównych atrakcji gry.

Niestety, swoje wrażenia muszę rozpocząć od negatywów. Jako jeden z zaproszonych na prezentację dziennikarzy usiadłem przed wielkim telewizorem z joypadem PS3 w dłoni i już po próbnym przejeździe zauważyłem dwa problemy. Po pierwsze, autorzy znowu niespecjalnie przejęli się osobami nieposiadającymi kierownicy i zafundowali tak nerwową reakcję samochodów na każdy ruch gałki analogowej, że idealne zaliczenie choćby jednego okrążenia stawało się niemal walką o życie. To, co w „jedynce” dało się w pewnym stopniu zniwelować ustawieniami w menu, w Shifcie 2 było niemożliwe, ponieważ tzw. martwej strefy jeszcze nie zaimplementowano w opcjach. A przynajmniej ja nic takiego nie zauważyłem. Druga sprawa to wyraźnie przycinająca animacja na PlayStation 3. Zapewne do czasu premiery zostanie to poprawione, ale nieprzyjemne „dropy” nie pozwalały mi na pełny komfort zabawy.

Muszę także wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy rzutującej na odbiór gry na tym etapie produkcji. Jeden z obecnych na sali deweloperów zapytany o poziom agresji wirtualnych kierowców po tym, jak kolejny raz zostałem wypchnięty z zakrętu przez SI, jasno powiedział, że inne samochody po prostu nie widzą mnie na torze. Oczywiście ma to być zmienione do czasu premiery, ale jednocześnie uniemożliwia mi opisanie zachowania sztucznej inteligencji.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.