autor: Marek Grochowski
Red Faction: Armageddon - już graliśmy! - Strona 3
Po dobrze przyjętej Guerilli twórcy Red Faction nadciągają z Armageddonem. Sprawdziliśmy, czy ich gra faktycznie przyniesie masową zagładę.
Przeczytaj recenzję Red Faction: Armageddon - recenzja gry
Rodzina Masonów nie ma łatwego życia. Nie dość, że mieszka na Marsie, gdzie malowniczych krajobrazów jest jak na lekarstwo, to co rusz któryś z jej przedstawicieli musi ratować Czerwoną Planetę przed zakusami złych istot. Dopiero co zaczął się rok 2170 i zaszyte w jaskiniach marsjańskie społeczeństwo doszło do siebie po wyniszczającej wojnie domowej, a już na horyzoncie pojawiło się nowe zagrożenie. Tym razem to plaga obcych, śpiących dotąd głęboko pod powierzchnią Marsa i po tysiącach lat wypłoszonych z mroku wskutek ludzkiej ingerencji. Za wybudzenie potworów ze snu obwiniany jest Darius, wnuk Aleca Masona, i to na jego barki spada rola obrońcy Marsa podczas tytułowego armagedonu.
Jak widać z powyższego zarysu, fabuła nowej odsłony Red Faction najprawdopodobniej istnieje, jednak to nie ona stanowiła siłę napędową fragmentu rozgrywki, którym uraczono nas na nowojorskim pokazie dzieła Volition. Przeskakując skromnym we fryzurę bohaterem po trzech wybranych poziomach przez kilka godzin mogliśmy bez zagłębiania się w historię do woli bić, palić i mordować – krótko mówiąc – dobrze się bawić. Nasze wrażenia i spostrzeżenia ubraliśmy w poniższe akapity.
Jedna z najbardziej dynamicznych misji RF: Armageddon rozpoczyna się w obszernej, mroźnej kopalni, schowanej głęboko pod powierzchnią Czerwonej Planety. Panuje tam tak niska temperatura, że metalowe konstrukcje i elektroniczne panele sterowania przyozdobione są lodowymi soplami. Wydawać by się mogło, że dookoła nie ma żywej duszy, jednak gdy chcemy oddać się zwiedzaniu, z ciemności wypełzają pierwsze potwory.
To creepery, najpospolitsze, pająkopodobne kreatury, które w pojedynkę nie stanowią dla Dariusa najmniejszego zagrożenia. Problem w tym, że niemilce zazwyczaj atakują w grupach i są przy tym niezwykle ruchliwe – potrafią długimi susami przemieszczać się po ścianach i błyskawicznie doskakiwać do bohatera albo podbiegać do niego od tyłu. Szczęśliwie równie szybko da się je wykończyć serią z Enforcera. Dwusekundowe przyciśnięcie spustu wystarcza, aby roznieść na strzępy grupę pięciu-sześciu creeperów. Podobnym (stadnym) zachowaniem charakteryzują się kolejne napotkane w jaskini indywidua – ravagery. Maszkary o sześciu kończynach z uwagi na większe rozmiary i siłę, są niebezpieczne nawet wtedy, gdy pozostają z nami sam na sam. Poza otwartą konfrontacją, lubią lokować się na skałach i czekać, aż nieświadomy niczego Darius do nich podejdzie.