Dead Space 2 - testujemy przed premierą - Strona 2
Na niespełna dwa tygodnie przed premierą drugiej odsłony cyklu Dead Space testujemy dwa rozdziały z pełnej wersji gry. Jak prezentują się nowe przygody Isaaca Clarke'a? Sprawdźcie sami.
Przeczytaj recenzję Dead Space 2 - recenzja gry
Niedawno na łamach naszego serwisu mogliście przeczytać obszerny artykuł poświęcony drugiej odsłonie cyklu Dead Space, w którym podsumowaliśmy to, czego dowiedzieliśmy się o produkcie firmy Visceral Games w ostatnich miesiącach. Dziś nadszedł wreszcie czas na wrażenia z pierwszej ręki – ukończyliśmy bowiem dwa kompletne rozdziały z pełnej wersji gry i teraz opowiemy pokrótce, czego można się po niej spodziewać.
Z racji tego, że rozgrywkę w Dead Space 2 rozpoczęliśmy od drugiego rozdziału, nie wiemy, co dzieje się na początku historii. Pewne jest jedynie to, że Isaac Clarke ucieka ze szpitala psychiatrycznego. Trudno również powiedzieć, jak do stacji na księżycu Saturna trafiły Nekromorfy. W Skupisku wręcz roi się od zainfekowanych mieszkańców placówki, którzy starają się zabić wszystkich pozostałych przy życiu ludzi, w tym naszego podopiecznego.
W trakcie wędrówki z inżynierem kontaktuje się tajemnicza kobieta – Daina – która podejmuje usilne starania, by mu pomóc. Ze szczątkowych informacji przekazywanych za pomocą wbudowanego w kostium komunikatora trudno wywnioskować coś więcej. Rozmówczyni najwyraźniej nie ma złych zamiarów, bo wciąż ostrzega mężczyznę przed niebezpieczeństwami i wskazuje mu drogę przez liczne korytarze kosmicznej stacji. Obecność przewodnika ma, rzecz jasna, usprawiedliwić liniowy charakter rozgrywki. Clarke kieruje się posłusznie tam, gdzie pani wskaże, ignorując wszelkie inne przejścia, gdyż te tradycyjnie są zamknięte na amen i takimi pozostaną do końca przygody.
W drugim rozdziale naszym celem jest znalezienie jednego z podróżujących po stacji pociągów, który ma zawieźć bohatera na spotkanie z Dainą. Dotarcie na dworzec nie jest oczywiście rzeczą prostą, gdyż wokół rozgrywają się dantejskie sceny. Cywile infekowani są na oczach Isaaca, więc wroga armia nieustannie się powiększa, problem sprawiają też Nekromorfy wyłażące z kanałów wentylacyjnych, dziur oraz innych, zupełnie niespodziewanych miejsc.
Starcia z przeciwnikami są zdecydowanie bardziej dynamiczne niż w pierwowzorze, w czym duża zasługa usprawnień w mechanice rozgrywki. Przede wszystkim widać więcej niż w pierwszym Dead Space. Kamera odjechała nieznacznie do tyłu, w związku z czym postać stojącego do nas plecami bohatera wyraźnie się zmniejszyła. Większe pole widzenia znacznie ułatwia odnalezienie się w sytuacjach kryzysowych, a tych przecież mamy w tej grze na pęczki.
Solidnego kopa dostał także sam Clarke, który przestał poruszać się tak ślamazarnie jak w „jedynce”. Obracanie bohatera o 180 stopni nadal trwa odrobinę za długo, ale w porównaniu z pierwszą częścią różnica jest zauważalna. Oczywiście nie oznacza to, że teraz jest łatwiej, co to, to nie! Wprawdzie bohater sprawniej reaguje na wydawane komendy, ale za to przeciwko niemu staje zdecydowanie więcej stworów, a niektóre potrafią zmierzać w kierunku Isaaca zadziwiająco szybko. Z innych ciekawych usprawnień warto wymienić możliwość przeładowywania broni w biegu. Niby szczegół, ale w ferworze walki ta umiejętność okazuje się wprost nieoceniona.
Gra skonstruowana jest nieco inaczej niż pierwsze Dead Space. Nadal dominuje powolne przemierzanie opustoszałych korytarzy, ale mozolna wędrówka częściej przerywana jest w najróżniejszy sposób. A to trzeba rozwiązać prostą zagadkę logiczną, a to znów należy pokonać fragment kompleksu w warunkach zerowej grawitacji. W tym ostatnim przypadku dochodzi do głosu kolejna innowacja, która została wprowadzona w drugiej odsłonie cyklu. W „jedynce” inżynier mógł skakać pomiędzy platformami, co było mocno dezorientujące, zwłaszcza gdy w przestrzeni „wisiały” ciała zamordowanych przez Nekromorfy ludzi lub kosmiczne śmieci. W Dead Space 2 kostium Clarke’a pozwala mu swobodnie lecieć w dowolnym kierunku, a to za sprawą wbudowanych weń silniczków. W butach uniformu znajduje się natomiast dopalacz, który umożliwia szybsze poruszanie się. Przyznam, że to rozwiązanie podoba mi się zdecydowanie bardziej od pomysłu z pierwowzoru – stwarza ono dużo więcej możliwości i dobrze wróży późniejszej fazie gry, gdzie zapewne częściej będziemy wychodzić w przestrzeń kosmiczną.