autor: Krzysztof Gonciarz
Killzone 3 - przedpremierowy test - Strona 2
Najbardziej epicka walka z bossem, jaką widział świat serii Killzone, to główny punkt poziomu z kampanii, który mieliśmy okazję ukończyć. Ale to nie wszystko, mamy sporo innych wrażeń prosto z helghańskiego pola bitwy.
Przeczytaj recenzję Killzone 3 - recenzja gry
Jakiś czas temu testowaliśmy tryb multiplayer Killzone’a 3, a to za sprawą wersji beta, która została wybrańcom udostępniona na PSN. Dziś natomiast rzucamy okiem na kampanię dla pojedynczego gracza, a dokładnie na jej jedną misję. Nie znamy kontekstu zajść, w których przyjdzie nam uczestniczyć, bo nie jest to sam początek gry. Ten ma miejsce bezpośrednio po zakończeniu drugiej części serii – w dopełnieniu trylogii będziemy kontynuować militarną przygodę znajomej grupy żołnierzy na złowrogiej planecie Helghan. Bohater się nie zmienia, wciąż sterujemy poczynaniami Seva. Bardziej zarośniętego. W ogóle na froncie zrobiła się moda na zarost, udzielając się zwłaszcza Rico. On naprawdę podziwia Dominica Santiago.
Poziom, który Guerilla wybrała na przynętę, koncentruje się wokół walki z gigantycznym bossem, mechem o nazwie MAWLR. Bitwa ma kilka stadiów, w trakcie których widzimy mechanicznego potwora z różnych perspektyw i w różnym stopniu rozkładu. Jedno jest pewne: tak epickiej walki z bossem jeszcze w tej serii nie było. W zasadzie to nie było żadnej epickiej walki z bossem, więc o tyle do przodu. Bo tak ogólnie ciężko wskazać jakiś uniwersalny patent Guerilli, a zarazem Sony, na sprzedanie Killzone’a 3. Wiadomo, że kontynuacja, ale technologia tym razem nie wystarczy. Choć postęp jest widoczny, nie jest to wielki skok jakościowy w stosunku do poprzedniej części. Spróbujmy więc doszukać się innych pomysłów.
Druga część Killzone’a bazowała na skryptach, tutaj jest podobnie. Przebijając się przez linię wroga, regularnie uruchamiamy kolejne stadia poziomu, co zwykle anonsowane jest przez jakiś radiowy komunikat. Demonstracyjny level rozpoczynamy od wędrówki przez wrogie okopy, podczas której mamy okazję przypomnieć sobie podstawy sterowania. Powraca system osłon znany z drugiej części (nie dotyczy multiplayera), sterowanie wydaje się być bardziej responsywne. Zarzuty o lag były jednymi z najczęstszych, jeśli chodzi o Killzone 2.
Przeciwnicy wciąż są „mięsiści” i masywni, bliżej im do Locustów niż żołnierzy z Call of Duty, chociaż oczywiście mają „realistyczne” rozmiary i proporcje ciała. Pojawia się ich kilka nowych rodzajów: jedni wyposażeni w miotacze ognia, inni w jetpacki. Fajnie zobaczyć nowe wariacje hellghańskich zbroi. Wciąż po celnym strzale wrogom spadają hełmy, zdradzając krępujące łysiny. Dość rozbudowane okazują się być wykończenia – animacji masakrowania przeciwników z najbliższej odległości jest sporo, bywają nawet starcia dwustopniowe (nieprzyjaciel broni się przed ciosem melee, co wymaga jego powtórzenia). Widzę w tym jednak jeden poważny problem: wykonanie tej akcji nie daje czasowej nieśmiertelności. Chociaż decyzja ta jest uzasadniona, rodzi groźne reperkusje. Nie opłaca się używać finishera w sytuacji, kiedy jesteśmy w polu widzenia innego wroga, bo zwyczajnie zabije nas on w trakcie wydłubywania komuś oczu. W efekcie nie mamy ciosu „z noża” pod ręką wtedy, kiedy go potrzebujemy. Trudno wybrnąć z tej sytuacji, ale może dlatego zwykle w FPS-ach nie ma tak długich animacji wykończeń?
Na testowanym poziomie umieszczono typowy zestaw broni: dwa karabiny szturmowe (odpowiadające „dobrym” i „złym” piechurom), strzelba na większy dystans, shotgun, poręczny pistolet-obrzyn. Wyróżniającym się gadżetem jest wyrzutnia rakiet WASP, którą wykorzystamy do obalenia kolosalnego mecha. Można z niej strzelać normalnie, z biodra, albo używać autonamierzania w trybie „oblężniczym” (sami tak to nazwali), czyli z wciśniętym L1. Pukawki mają wyczuwalny ciężar i spory odrzut.