autor: Łukasz Malik
Dragon Age II - już graliśmy! - Strona 2
Od momentu zapowiedzi Dragon Age II budzi sporo kontrowersji. Jak prezentują się wpowadzone przez BioWare zmiany w stosunku do Początku i Przebudzenia?
Przeczytaj recenzję Dragon Age II - recenzja gry
Na organizowanej przez nasz serwis imprezie GRYOffline.pl 2010 mieliśmy okazję zobaczyć pierwsze 15 minut Dragon Age II. Muszę przyznać, że mocno dziwię się BioWare i EA, że po dość chłodnym przyjęciu Dragon Age II w sierpniu na gamescomie dalej trzymają się założonego przez siebie planu marketingowego. Zapewne przewiduje on odsłanianie dalszych kart dopiero bliżej premiery, by do granic możliwości zwiększyć zainteresowanie tytułem tuż przed tym, jak trafi on na sklepowe półki. W czym leży problem? W tym, że prezentowany od trzech miesięcy na różnego rodzaju pokazach i targach fragment raczej odstrasza graczy, którzy pokochali pierwszą odsłonę serii. Pozostaje pytanie, czy przyciągnie on nowych zainteresowanych?
Gdy patrzy się na grę jedynie okiem obserwatora, można odnieść wrażenie, że mamy przed sobą slasher. Ostra, dynamiczna i widowiskowa sieczka nijak ma się do systemu walki znanego z pecetowej pierwszej części. Czy tak faktycznie jest? Po pokazie miałem okazję zagrać w prezentowane demko na Xboksie 360, by bliżej przyjrzeć się mechanice walki i zweryfikować swoje spostrzeżenia.
Klawisz A odpowiada za podstawowy atak, obrazowany efektowną animacją. Obrażenia, jakie zadajemy, zależą oczywiście od naszych współczynników, które sami rozwijamy – tu możecie spać spokojnie, nikt tych elementów z Dragon Age II nie wyciął. Nie ma natomiast klawisza odpowiedzialnego za odskok, blok, brak też zaawansowanych kombosów. W konsolowej wersji nie możemy sobie zakolejkować serii ataków, musimy je po prostu wyprowadzić sami, naciskając A, więc – chcąc nie chcąc – walka w Dragon Age II ma zręcznościowy charakter. Do tego pasek zdrowia regeneruje się sam, dopiero w naprawdę krytycznych sytuacjach przydatne stają się odpowiednie mikstury. Walka nie sprowadza się do wciskania jednego przycisku z podstawowym atakiem, nie zabrakło też talentów rozwijanych na specjalnych drzewkach w miarę awansu bohatera. Z racji, że przez kilka pierwszych minut gry sterowałem 10-poziomową postacią, mogłem zobaczyć kilka talentów, z którymi po tutorialu trzeba się na jakiś czas pożegnać. Moim faworytem było Tornado, czyli zamach mieczem o 360 stopni, pozostawiający z Hurloków jedynie same buty z obciętymi, tryskającymi krwią kikutami.
W grze funkcjonuje rzecz jasna aktywna pauza oraz możliwość przełączania się pomiędzy członkami drużyny, a nasze ciosy są zależne od współczynników oraz talentów. Należy także pamiętać, że w pierwszej części walka na konsolach i na PC różniła się znacząco na korzyść pecetów – w dwójce ma być podobnie.