autor: Szymon Liebert
Cities XL 2011 - testujemy przed premierą - Strona 2
Electronic Arts nie kwapi się stworzeniem kolejnej odsłony cyklu SimCity, więc lukę próbuje wypełnić konkurencja. Cities XL 2011 to już druga edycja gry, która pozwala wcielić się w rolę burmistrza wirtualnej metropolii.
Przeczytaj recenzję Cities XL 2011 - recenzja gry
Zwiedzając polskie czy zagraniczne miasta, niejednokrotnie zastanawiamy się nad głupotą „projektantów”, którzy potrafią tworzyć najbardziej absurdalne układy urbanistyczne. Krytyka z perspektywy mieszkańca lub przechodnia przychodzi łatwo, chociaż wszyscy zdajemy sobie chyba sprawę, że opracowanie sensownego planu zabudowy miejskiej jest bardzo trudne. Widać to na przykładzie Cities XL 2011, czyli następnej odsłony serii gier strategicznych, zapoczątkowanej przez studio Monte Cristo i kontynuowanej w siedzibie Focus Home Interactive. Pierwsza odsłona marki rzuciła wyzwanie klasycznym reprezentantom gatunku (SimCity) i niestety poniosła rynkową klęskę. Postanowiliśmy sprawdzić, czym twórcy zamierzają przekonać graczy w nadchodzącej kontynuacji.
Cities XL 2011 skupia się na trybie solowym, chociaż w dalszym ciągu operuje dwoma poziomami gry – widokiem ogólnym świata oraz mapami, na których budujemy miasta. Przeglądając ten pierwszy, ustalamy zasady rozgrywki i w ten sposób rozpoczynamy zabawę w najróżniejszych sceneriach i konfiguracjach: od pustyni przez urodzajne łąki aż po ośnieżone wzgórza. Wśród nowych krajobrazów pojawiają się np. lokacje wzorowane na Hollywood, Hongkongu czy wyspie Krakatau. Każdy z graczy może zbudować dowolną liczbę miast w swoim świecie, ale jedynym efektem tegoż jest możliwość prowadzenia handlu między nimi. Gra jest więc w czystej postaci „piaskownicą”, w której wszystko zależy od naszej wyobraźni, kreatywności i determinacji.
Tworzenie własnego miasta rozpoczynamy od przeprowadzenia drogi z krawędzi ekranu w głąb mapy, a następnie postawienia przy niej ratusza miejskiego i budynku usług technicznych. Tego typu szczegóły zostały zaprezentowane w kilkuodcinkowym samouczku, który zapoznaje nas z podstawowymi koncepcjami rozgrywki. Twórcy wprowadzili w nim postać rozrzutnego i niezbyt mądrego burmistrza oraz jego znacznie bardziej kompetentnego asystenta. Dwójka ta zleca nam kolejne zadania i uczy, jak zadbać o różne interesy metropolii. System jest dość rozbudowany, więc pod uwagę musimy brać zadowolenie czterech grup mieszkańców (od niewykwalifikowanych pracowników aż po elity) oraz wymogi firm przemysłowych i usługowych. Tego typu informacje zostały zawarte w kilkunastu wskaźnikach graficznych lub liczbowych.
Czego dokładnie potrzebują mieszkańcy miast z Cities XL 2011? Oczywiście domów i zatrudnienia. Do tych podstawowych oczekiwań szybko dochodzą kolejne żądania i współczynniki. Mieszkańcy zwracają uwagę na poziom bezpieczeństwa (także pożarowego) swojej dzielnicy, chcą dostępu do służby zdrowia, narzekają na ceny energii elektrycznej czy wody, lubią parki i miejsca rozrywki (np. boisko sportowe), proszą o lepszy dostęp do sklepów oraz rozwiązanie problemów z korkami. Właściciele firm przemysłowych i biur również mają mnóstwo zmartwień – burmistrz musi zadbać o napływ pracowników, rozmaite surowce czy rynki zbytu. W rozwiniętym mieście nie brak reprezentantów klasy średniej i wyższej – szefów, prezesów czy pracowników wyspecjalizowanych przedsiębiorstw zajmujących się najnowszymi technologiami.
Dbając o zadowolenie i zaspokajanie potrzeb pierwszych mieszkańców, szybko zasiedlimy zbudowane osiedla oraz doprowadzimy do rozwoju lokalnej gospodarki. W podstawowym trybie gry otrzymujemy coraz lepsze i bardziej zaawansowane budynki wraz ze wzrostem kilku czynników: zakwaterowania bądź zatrudnienia. Ten prosty pomysł sprawia, że na początku zabawy nie tracimy głowy wobec ogromnej liczby budowli i obiektów, które możemy postawić. Zamiast tego stopniowo odblokowujemy potrzebne elementy – strefy kwaterunkowe lub przemysłowe o gęstszym zaludnieniu czy niezbędne instytucje społeczno-usługowe. Rozwój należy oczywiście opierać na przychodach z podatków – bardziej zaawansowane konstrukcje, czyli np. elektrownia, pompy wodne czy rafinerie, uniezależniają miasto, ale są kosztowne.