King's Bounty: Nowe Światy - przedpremierowy test
Trzy nowe kampanie i klasyczna Wojownicza Księżniczka - taki oto zestaw zobaczymy w Nowych światach, kolejnej grze z serii King's Bounty. Jak prezentuje się ten dodatek w wersji beta?
Przeczytaj recenzję King's Bounty: Nowe Światy - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Odkąd rosyjska firma Katauri Interactive rozpoczęła produkcję gier z serii King’s Bounty, w odstawkę poszły jej inne, nie mniej udane projekty. Z jednej strony to dobrze, bo Legenda okazała się nie tylko wymagającym, ale również szalenie grywalnym tytułem. Z drugiej źle, bo opowieść o dzielnych wojownikach z Darionu już przy okazji Wojowniczej Księżniczki zaczęła wyraźnie tracić na świeżości. Zniżkę formy potwierdza niestety dodatek do drugiej odsłony cyklu, którego wersję prasową miałem okazję przetestować. Po kilkunastu godzinach intensywnej zabawy przekonałem się, że choć Nowe światy prezentują się przyzwoicie, to jednak trudno będzie po kontakcie z nimi wpaść w totalną euforię. Powód jest prosty – cały czas czuć, że to odgrzewany kotlet.
Nowe światy składają się w sumie z czterech odrębnych kampanii, rozgrywanych niezależnie od siebie. Pierwsze trzy epizody to zupełnie nowe scenariusze, przygotowane specjalnie z myślą o tej produkcji. Mamy więc Marsz orków, czyli nieco usprawnioną Wojowniczą Księżniczkę, Czempiona areny, pozwalającego wcielić się w rycerza Artura, który stacza na arenie serię pojedynków z bossami, oraz Strażniczkę korony, krótką, ale za to intensywną opowieść o Amelii, próbującej stawić czoła potworom atakującym królewski dwór. Ostatnia, czwarta kampania, to doskonale znana Wojownicza Księżniczka w niezmienionej formie – autorzy uznali najwyraźniej, że skoro zestaw zawiera zmodyfikowane przygody następczyni tronu Darionu, to trzeba je również zaprezentować w oryginalnej postaci. Wszystkie epizody były w pełni grywalne w prasowej edycji programu, więc mogłem sprawdzić, jak prezentują się one w akcji.
Marsz orków
Największą atrakcją gry – przynajmniej według jej twórców – jest Marsz orków, czyli bardziej rozbudowana Wojownicza księżniczka. Scenariusz ten ma identyczną budowę jak rozszerzenie Noc Kruka do drugiego Gothica, co oznacza, że jesteśmy świadkami wprowadzonych innowacji w trakcie całej przygody, a nie tylko w jej wybranej części. Wniosek jest zatem prosty. Chcąc cieszyć się wszystkimi przygotowanymi przez Rosjan niespodziankami, należy ponownie ukończyć całą kampanię.
Pierwsze zmiany widać już na początku zabawy, gdy księżniczka przybywa do Teany. W okolicy molo stoi przyjaźnie nastawiony ork, a na wodach okalających wyspę Debir pojawiła się tajemnicza wieża. Po krótkiej rozmowie z nieznajomym okazuje się, że jest on w stanie wynająć kilka nowych stworów, które są zmodyfikowanymi wersjami klasycznych jednostek orków. Zabieg ten ma oczywiście swoje uzasadnienie – chodzi o to, by Amelia już na starcie miała do dyspozycji stworzone na potrzeby tej kampanii wojska i mogła efektywnie wykorzystywać je w walce.