autor: Szymon Liebert
Twierdza 3 - gamescom 2010
Ciesząca się dużą popularnością seria gier, której głównym tematem jest budowanie zamków, powraca na rynek. W jaki sposób studio Firefly zamierza przywrócić jej świetność? Sprawdzaliśmy to na targach gamescom w Kolonii.
Przeczytaj recenzję Twierdza w ruinie - recenzja gry Stronghold 3
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Na targach gamescom 2010 pokazano wiele głośnych i spektakularnych wizualnie hitów. Nie zabrakło też mniej znaczących, chociaż mających swoich wiernych fanów tytułów. Jedną z takich gier jest zdecydowanie Stronghold 3, czyli trzecia odsłona serii, w której wcielamy się w zarządcę potężnej twierdzy i dowodzimy poddanymi oraz wojskiem. Ekipa studia Firefly wyłożyła główne założenia tego projektu i pokazała jego obecną wersję. W jakim kierunku pójdzie rozbudowana strategiczna marka?
Jedna ze scen słynnego filmu Monty Python i Święty Graal nauczyła nas, że budowanie twierdz łatwą sprawą nie jest (pamiętacie zamek na bagnie?). Twórcy serii przekonali się o tym doskonale w przypadku gier Stronghold 2 i Stronghold Legends, które zostały zmiażdżone przez krytykę. Z tego względu deweloper postanowił stworzyć produkcję nawiązującą w większym stopniu do ciepło przyjętego pierwowzoru i wyeliminować kilka nielubianych przez fanów elementów. Zdaniem twórców „dwójka” stała się zbyt skomplikowana, bo starano się ją za bardzo rozbudować. Nie znaczy to, że Stronghold 3 będzie prostacki – chodzi raczej o czytelniejszy interfejs i łatwiejsze do zrozumienia systemy. Przy tym wszystkim dostaniemy znacznie większą swobodę w kwestii kreowania zamku.
Głównym punktem programu był nowy silnik graficzny. Pracownicy ze studia Firefly zajmowali się do niedawna autorską grą Dungeon Hero, na potrzeby której opracowali własny engine. Przedstawiciel dewelopera przyznał żartobliwie, że studio nie ma talentu do tworzenia technologii, więc w przypadku trzeciego Strongholda zdecydowano się wykupić licencję. Dzięki temu produkcja wzbogaci się o wiele standardowych już dzisiaj efektów graficznych. Podczas zabawy zachwycą nas więc zmiany pory dnia (w pewnym zakresie) czy system fizyki i destrukcji. Ten drugi element zadba o realistyczne zachowanie obiektów – żołnierze trafieni strzałą spadną z murów lub sturlają się ze zbocza, a płonące bele – jedna z nowych pułapek – stoczą na wrogów.
Uwolnienie mapy terenu spod jarzma pól i kratek pozwoli obracać budynki i budować mury w dowolnym kierunku. W ten sposób fantaści będą mogli wcielić w życie swoje zwariowane pomysły, a miłośnicy realizmu odwzorowywać prawdziwe fortyfikacje w stu procentach. Obwarowania dodatkowo umocnimy różnymi basztami, które będą miały kluczowe znaczenie defensywne. Potężne mury nie obronią nas jednak przed dywersją wroga i przykładową „bronią biologiczną”, jaką są zwłoki zwierząt zmarłych na zarazę. Padlina podrzucona w pobliże wioski rozpocznie epidemię, chyba że będziemy dysponować odpowiednią liczbą lekarzy. Samo miotanie „toksycznym” ładunkiem, znane z poprzednich części, być może okaże się ulubioną zabawą graczy – w końcu teraz twórcy dysponują fizyką z prawdziwego zdarzenia (rag-doll).